战斗力计算

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游戏数值策划杂谈   2019-7-27 22:37   2255   0
战斗力通常的计算方法是F=a*v1+b*v2+...,其中a,b为属性值,v1,v2为对应的属性价值。属性价值应该如何计算?

根据战斗公式,我们需要把战斗能力的公式写出来。比如乘法公式,Dps=Atk*(1-免伤率),免伤率=Def/(Def+k),为了扩展防御的上限,通常k会随玩家等级而增长。有效生命 EHp=Hp/(1-免伤率)=Hp*(1+Def/k),有效攻击Dps=Atk*(1+暴击率*暴击伤害),战斗能力公式W=EHp*Dps=Hp*(1+Def/k)*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)。我们可以看到,战斗能力和各属性之间都是线性关系,这样可以避免玩家过渡的去追求某项属性,达到均衡发展。

有了这个公式,属性价值就可以通过对公式中的属性求偏数来得到价值公式。
Hp' = (1+Def/k)*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)
Atk' = Hp*(1+Def/k)*(1+暴击率*暴击伤害)
Def' = 1/k*Atk*(1+暴击率*暴击伤害)
暴击率' = Hp*(1+Def/k)*Atk*暴击伤害
暴击伤害' = Hp*(1+Def/k)*Atk*暴击率

根据属性投放的标准模型,可以计算出各属性的偏导值,然后取其中某项为标准价值1,通过比值就可以确定其他属性的价值。有了属性价值,战斗力就能计算出来了。

对于一些百分比属性,比如攻击百分比,如果是在攻击汇总完成后再放大的,攻击百分比价值=面板攻击*攻击价值/100,这样计算的目的是为了保证攻击百分比的价值更贴近实际。

如果职业做的是公版数值,就可以通过这种方式计算出战斗力给角色用。但是职业做了属性偏向的话,这种计算方式就会导致战斗力也会产生偏向。解决办法就是计算出一个标准职业的属性战斗力,赋给各系统的提升节点,战斗力的提升变成只跟系统进度有关,也可以理解为花同样的钱在不同职业上,得到相同的战斗力。
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