《噬血代码》:边玩边骂,边骂边玩

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机核   2019-7-8 04:46   1290   0

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《噬血代码》的这个封测版本确实给我带来了奇妙的15小时。
30分钟真香

前30分钟的捏人体验绝对香。
《噬血代码》在5月31日至6月3日开启了网络封测,作为一款受死类游戏或者说魂like游戏,《噬血代码》的捏人系统水平上确实拥有顶级水准,捏人系统在丰富程度上完全超越了《噬神者1、2、3》。
设置内容包括168种肤色,56种发型还能设置发色、挑染、挑染比例、头发光泽,66种眼睛还能分别设置颜色、明亮度、大小、猫眼、上下位置、瞳孔深度,193种眉毛还能分别设置颜色,51种化妆还能分别设置眼线颜色、口红颜色、口红光泽,51种伤痕······


加上服装与饰品等等,对于一款魂like游戏来说,《噬血代码》能捏的部分就特么多到离谱,毫无疑问这会花费我们大量时间,游戏中能够随时改变外观,就生怕我们不把《噬血代码》当一个捏人游戏玩。


10小时建议重做

之后的近10小时,给我带来了非常差的体验,糟糕的地图美术与极其差劲的帧数令人费解,帧数方面仅针对PS4与PS4 PRO版本。
在捏了30分钟小姑娘,看了几分钟的教程,结束CG动画后,迎接我们的是游戏的本篇内容。刚刚进入故事序章崩坏都市地底区,在第一个出生篝火帧数就开始发生波动,我预感后面也会有些不妙。
找了一下游戏的帧数测试视频,果然这PS4版本的帧数就是不太稳在50~20帧的区间上下徘徊。
在带一个NPC的战斗情况下帧数基本维持在50~30帧,实在是不够稳定,尤其是在进行背刺、盾反、回避等需要精准操作的基本动作时,会感受明显体会到帧数的影响,这是一种时不时有一种梦回十年前的感受。
在与NPC、玩家队友三人同场时在某些时候会有较为明显的卡顿与慢动作,这与教程模式中单人小场景的稳定帧数完全不同。


地图越复杂掉帧越厉害,在封测版本的另一张高难地图“祭品之城”中,掉帧情况有所好转,因为地形基本没有阶梯式的高低差基本是张平面图。
同屏人数越多掉帧越厉害,游戏中我们可以带一个NPC再召唤一个玩家,如果3人小队拉4~5个敌人,体验就会变得痛苦,而且游戏中想拉10多个敌人的仇恨并不难,但回头看他们一眼,那绝对会是非常痛苦的。
这种感受让我一度想回《血源》中看一眼天天开大会的亚楠村民们。
那么人数减少一些,BOSS战的时候会好转一些吗?其实帧数方面的表现也不会提升太多,在整个测试版中我们可以带着NPC与玩家同伴经历3场2V1BOSS战与两场2V2BOSS战,如果画面效果过多,该掉的帧数还得掉。
帧数方面我用PS4与PS4 PRO都进行了测试,只能说 PRO表现略强。


另外关于背刺,我觉得完全可以加一个红点提示,没必要给玩家10年前的复古白点背刺体验,甚至背刺的判定位置和十年前也差不多,都在正背后偏右一点。
地图的美术风格粗糙平庸。序章崩坏都市地底区由单调简陋的几层废楼、零星的砖块、闪光石头、暗色洞窟拼接而成这与细节丰富的人物形成了强烈的对比。
我十分不理解魂like游戏不在地图美术与敌人设计上下功夫的行为,地图美术与敌人设计都是魂like游戏重要的一环,已经十年了,云玩家看都懂了,《噬神者》制作组怎么还不懂。


在官网还预告游戏中包含崩坏都市、雪地、教堂区域、燃烧的街道、沙漠地带等场景,概念图都还不错,而且这些都是《噬神者》系列多年以来一直使用的地图风格与类型,但经过这个封测版本,我已经放弃了对之后地图的想象,希望正式版本能超过预期。


10个小时中由于我细致的去探索了地图熟悉了每种敌人的攻击方式,导致地图美术与帧数这两点给我留下了糟糕的印象。
多家媒体在5月初对本作的制作人吉村広与动作导演依田優一进行了采访,那个时候他们表示本作在开发的过程中一直认可了延期的必要性,游戏的整体品质进行了大幅度的打磨,组队共斗部分进行了平衡与调整,动作也更为高速流畅,每个关卡也进行了细节调整。
但本作并未对游戏内容进行补充,仅仅是对游戏整体的调节。
至少对整体品质的打磨与关卡细节的调节毫无疑问完全是在睁着眼说B话,这《噬血代码》必延期,这离谱的地图和帧数就没道理不重做。
15个小时这破游戏咋就这么好玩

为什么说《噬血代码》非常神奇,当放弃对地图美术与帧数的纠结开始尝试游戏系统中的每一部分时,这个糙到极致游戏又能够让我拥有可以一边骂一边玩下去的动力,而且越玩还发现就越特么的有点儿意思。
还是得说,《噬血代码》还是个ARPG,每升一级都能提供固定的体力、精力与攻击力,装备只提供基础数值。卡关的时候选择刷级提升基础血量、精力与攻击力能解决许多问题,20级打不过的BOSS,那么很可能到40级或者50级的时候很可能就不会有压力。
在我以为升级能解决一切的时候,高难区域的BOSS还是卡了我几个小时,虽然升级能提高容错率,但如果依然沿用二人转式的回合制回避反击战法会比较难受。
BOSS的回合太长,破绽小,玩家的回合短回报低,虽然这么玩《噬血代码》完全没问题,但是通过各种职业与技能的搭配我们完全可以在BOSS战中占据主动。


《噬血代码》拥有血条、精力条与冥血点数,冥血点数其实就是“魔力槽”。攻击方式除了轻攻击与重攻击之外,多了一种吸血攻击。
攻击、回避以及吸血攻击都能积累“冥血点数” 也就是《噬血代码》的魔力槽,冥血点数在使用主动技时会进行消耗,本作一共能装备8个主动技能4个被动技能。本作另外的一个核心系统“血码”相当于技能树、BUILD或者职业,每种血码能够装备的武器、主动技能与被动技能都有不小的区别。
封测版本中为我们提供了7种血码,相当于7个流派,等同于近战平衡系、过图探索系、法师特化系、 狂战士系等等,在解锁了封测版本每个流派的全部技能后,我们的战斗风格变得非常有趣。
使用大剑的狂战士能够在进入战场前通过使用主动技拥有攻击增加、第一击伤害增加、让敌人容易硬直、减伤、增加属性耐性等多个BUFF,BUFF拉满大剑一刀顶单手剑十刀不是梦。在精力条空之后,也能用消耗冥血点数的必杀进行快速移动或者是连段反击。


平衡型战士血码“普若米修斯”拥有容易打断敌人技能的火球与每次攻击命中都能提升攻击力的剑舞,配合快速移动的必杀,在打出敌人破绽时能给予敌人非常大的伤害。
而本作的法爷在拥有了8个主动技槽之后人不像人,源源不断的魔法能瞬间对敌人造成非常大的伤害,而在魔力槽空之后,可以选择攻击、回避以及吸血攻击积累冥血点数,或者直接吃回魔药也完全没问题。
“BOSS强我也很强,如果我有队友那我们就超强。”这种体验上手后非常刺激,本作中拥有一个名为“爆发”的特殊系统,闪避和受伤积累爆发槽,当槽满之后精力完全恢复,受攻击不容易硬直而且攻击敌人时敌人容易产生硬直。
“就真压着BOSS打呗!”《噬血代码》鼓励进攻的战斗风格,战斗系统这部分的微创新自然也是来自《噬神者》的基因。
《噬血代码》所有的关卡都能协作通关,只要在关卡内发出求救信号就与会其他玩家匹配,封测是线上联机稳定,组队时队友还能使用主动技将空血倒在地上的你拉起来,高难区域的BOSS可以反复刷,与朋友联机共斗方面《噬血代码》应该还有不错的潜力。


小结

目前《噬血代码》的封测版本的优点与缺点都非常明显,地图设计与PS4帧数的表现过于糟糕,还有魂like系列的一些祖传瑕疵。优点除了很香的捏人,还有继承《噬神者》基因的战斗系统,如果游戏内容有够充实应该会是一款不错的共斗良作。
之前制作人也说过《噬血代码》即将在近期发售并会根据测试结果进行细微的调整。但说实话,明白人都懂地图、敌人与帧数绝对不是微调能够解决的问题。多的祝福不说了,就祝愿《噬血代码》顺利延期吧。
但不管之后如何,《噬血代码》我一定买首发。
精彩内容

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