将热门战术竞技类游戏商业化。 提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。 推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。 抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。
其中特别强调了出海,并且秀出了一组看上去很喜人的数据。
但实际情况是,腾讯出海的成绩难称优秀,不同于国内的王者地位,腾讯在海外的表现不如老对手网易。
来看一组数据:
看起来,《PUBG:MOBILE》在下载量上一骑绝尘,问题是这款游戏的主要下载国是美国,占比达到了21%,其次是几个人口大国都是主要下载区:巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亚(6%)和泰国(6%)。然而我们都知道,这些地区玩家玩游戏时很佛系的,并且还有《堡垒之夜》这个大 Boss 在。
2018 年已经过去了一半,到下半年,手游方面,继续增持蓝洞股份的腾讯,依然要在“吃鸡”游戏的审查上努力;今年下半年到明年春节,可能会是《王者荣耀》最后的巅峰期;腾讯擅长的 IP 作品,《圣斗士星矢》已经上线,而《街霸》《权力的游戏》等大 IP 手游也上线在即;腾讯提到的“高ARPU”品类游戏,也有《天涯明月刀》这个大 IP;拖了这么久《堡垒之夜》也该上架了,这款游戏可能是《怪物猎人:世界》后,检验 WeGame 成色的最重要的游戏。