腾讯公布 2018 年二季度财报总收入 736.75 亿同比增长 30%,说明了什么?

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区野子   2018-9-24 00:40   229535   8

腾讯的最新财报披露了哪些信息?

腾讯二季度财报不及预期,股价下跌 1%,说明了什么问题?

相关问题

如何看待腾讯 2018 年 Q2 财报,透露了哪些信息?

财报全文

hkexnews.hk/listedco/li

新闻资讯

2018 年上半年业绩摘要

总收入:同比增长39%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长24%

总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长39%。

经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%;经营利润率由去年同期的39%下降至36%。

期内盈利为人民币425.53亿元(64.31亿美元),比去年同期增长30%;净利润率由去年同期的31%下降至29%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币411.57亿元(62.20亿美元),比去年同期增长26%。

每股基本盈利为人民币4.363元,每股摊薄盈利为人民币4.303元。

腾讯新闻

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王污妖  3级会员 | 2018-9-24 00:40:58 发帖IP地址来自

前两天在一个投资群还看到朋友聊这事儿,说起最近腾讯股票下跌的事情。

一个投资人朋友就直接说自己早就抄底腾讯,大有一副捡漏的样子。不过对于最近的股票下行,大家的认知都还比较统一,Q2季度国内互联网公司的日子普遍都不好过,腾讯已经是其中算过的比较好的了,有兴趣的朋友可以去看一下整个行业的基本盘,还有就是同类型公司的股价变化。

虽然大家都不断唱衰腾讯,但是投资机构都是悄咪咪抱着抄底的心态去买腾讯股票。所以究竟一家企业走势如何,还是要看机构的动向和评级。

腾讯作为游戏公司,甚至可以说最为中国游戏业界的领头羊,完全不存在会被高估的情况。游戏作为腾讯的招牌,在Q3财报上是这样的:

智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。我们于本季专注于现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,我们发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。展望未来,我们将致力于推出各种举措以恢复增长,包括:
将热门战术竞技类游戏商业化。
提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。
推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。
抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

首先看一下第一点:将热门战术竞技类游戏商业化

腾讯会将这点作为下一步的战略置顶,主要原因如下图:

还有一张图

APP游戏榜单排第一的刺激战场,和第八的全军出击目前还没商业化,属于养玩家的阶段,因为国内的游戏许可还没下来,但是当鹅厂把他放在第一顺位要做的事情的时候,可想而知就不再是无法解决的问题了。那么Q3或者Q4的时候能拿下许可开放商业化,你觉得手捏望着荣耀,和双PUBG的腾讯,财报会变成什么样呢?应该没人会质疑鹅厂的游戏流量变现能力吧?

至于说PC端财报的

个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。

PC游戏日活下降逐渐转移向移动端是整个行业的趋势,所以对应的收入下降也在所难免,只能说之前的腾讯起势太快,所以现在进入深耕的平缓运营期,目前游戏品类依旧会是最稳定的现金牛。

说到游戏就不得不说两句,腾讯作为国内的毋庸置疑的TOP1游戏公司,是世界上少有的可以贯穿整条游戏产业链的公司,况且对于腾讯这样的公司来说,打造N个王者荣耀这样的游戏,并不会是一件太难的事情,吃鸡的手游就已经说明了这件事情,在拥有极大的流量和社交资源加持下,腾讯不缺热门游戏1-10-100的能力。所以我从不怀疑腾讯会是中国最成功的不可动摇的游戏公司。

而且Q3财报还有一点比较重要的点:

数字内容与网络广告

我们的收费增值服务注册账户同比增长30%至1.54亿,主要受视频订购服务的强劲增长所推动。

我们的网络广告业务收入实现同比39%及环比32%的增长。

就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%。受益于对我们正增强的内容组合(如我们的综艺节目《创造101》)的广告赞助,以及旺季带动,我们的视频广告收入录得环比增长。


腾讯数字内容增值服务注册账户一季度增长了30%,腾讯的社交流量和IP运作相结合出来的内容爆款,远比其他公司来的容易,同样腾讯手里的IP库还未开始正式发力,无怪乎业界会用“鹅厂是个娱乐宝库”来形容腾讯的资源之雄厚。腾讯只是还在不断摸索流水化的社交变现之路而已。

而广告,可以说是腾讯可能追上游戏的现金牛业务之一了。同比39%以及环比32%的增长,不得不说《创造101》依旧是上半年最抢眼的综艺没有之一。延伸带来的广告业务赞助不容小觑。同样Q3的微信朋友圈广告投放增多,微信小程序的新开广告资源位,移动广告联盟的业务增长等等。

其中从三月份起微信朋友圈从每天一条增加至每天不超过两条近乎两倍的广告资源开放同样也透露一个消息,就是过去商业化最低仅作为流量池的微信,已经在积极的做进一步的商业化尝试了。恐怕国内还没有能比微信流量更大的APP了吧,可以说所有人都在盯着这个月活10+亿的巨无霸的一举一动。 所以腾讯在广告业务上的发力,还是很值得期待的。

关于为何特别看好腾讯还有一个很重要的原因。前段时间和朋友聊过一个问题,当国内整体经济下行严重的时候,消费降级的最佳产品是什么?


答曰:游戏

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富途  4级常客 | 2018-9-24 00:40:59 发帖IP地址来自
2018年二季度腾讯的业绩出现短期下滑,众人的目光聚焦在腾讯C端发展疲惫上时,腾讯的B端却在悄然成长。以社交为核心的腾讯,正在用社交带来的流量布局B端的未来。

8月15日,腾讯公布了2018年第二季度财报,财报显示腾讯二季度营收为736.75亿元,同比增长30%,环比增长只有0.2%;非通用会计准则下净利为197.16亿元,同比上升20%,环比上升8%;这其中最引人关注的是二季度的网络游戏收入只有252.02亿元,同比增长只有5.62%,网络游戏的增速放缓,这被大部分投资者认为是拖累二季度增速的主要原因。



成立了快20年的腾讯,在一路高歌猛进后,陷入了成长的烦恼。一时间“产业空心化”、“游戏危机”等说法层出不穷。然而腾讯的商业帝国并非想象的这么简单,众人的目光聚焦在腾讯C端发展疲惫上时,腾讯的B端却在悄然成长。以社交为核心的腾讯,正在用社交带来的流量布局B端的未来。

C端 代表消费者个人用户Consumer,项目面对用户群体,例如:游戏、用户订阅、增值服务等。 B端 代表企业用户Business,项目面对企业用户群体,例如:小程序、广告、云服务、支付(互联网金融)等。

一、社交核心助力B端布局

腾讯以即时通讯和社交为核心竞争力,不断通过扩充社交平台的功能来增强用户粘性。在腾讯公司战略里就明确的写到,腾讯将通过推出对用户有吸引力的创新功能和产品,加强腾讯的社交网络、内容服务及实用工具应用的用户参与。例如腾讯通过载入短视频及小视频信息流,以此来提高QQ看点及手机QQ浏览器的用户时长,在18年二季度QQ看点(QQ应用内置的新闻信息流功能)和手机QQ浏览器合集的日页面浏览量及每日短视频播放量就同比增长了55%及3倍以上。围绕用户需求,腾讯在全面的布局业务,扩大使用场景,尽可能多的留住用户,提升用户使用时长。

腾讯的努力并没有白费,在二季度各大社交平台月活低迷的背景下,腾讯依然交出了令人满意的成绩单,截止2018年6月,腾讯3款核心社交平台产品MAU合计24.09亿,其中QQ的MAU为8.03亿、微信的MAU为10.58亿、QQ空间的MAU为5.48亿值得一提的是,随着小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活账户的增速超过了月活账户的增速




小程序的用户参与度及粘度在不断提升,在公司的重大战略举措里,小程序就首次被提到重大战略里。腾讯表示,通过将小程序与其数字工具(如微信支付)整合,扩大小程序的功能与用途,为更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。作为引领小程序创新的公司,腾讯已建立了一个具有规模化的开发者生态系统,拥有大量且仍在增加的外部开发者与软件集成商基础,以及逾2亿日活账户的消费者基础。

社交圈带来的大量用户流量将作为B端布局、成长的坚强后盾。

二、B端成长,商业化提速

在腾讯C端和B端的生态中,C端仍然占有明显的领先优势,网络游戏收入占比在不断下降,但尽管如此,网络游戏收入仍然是腾讯收入的大头,在2018年二季度,网络游戏收入占到总收入的34%,达到252.02亿元。就在游戏收入占比不断下降时,B端却在快速的成长中,成为了未来增长的亮点。

2018年二季度,腾讯的主营业务收入无论是环比还是同比都显示增速放缓的迹象,然而与此形成鲜明对比的是腾讯的广告业务收入却实现了同比39%及环比32%的增长,收入达到了141.1亿元。就媒体广告而言,受益于内容组合(如综艺节目《创造101》)的广告赞助,以及旺季的带动,媒体广告收入同比增长16%,环比增长43%至47.30亿元。就社交及其广告而言,在朋友圈广告资源增多、小程序的新增广告资源、移动广告联盟的推动下,收入同比增长55%,环比增长27%至93.80亿。

B端的成长不仅是广告,支付业务和云服务的崛起同样在为B端商业化助力。2018二季度归属于其他业务收入的支付及云服务收入首次超过了社交网络的收入,排在收入占比的第二位,仅次于网络游戏的收入。财报显示,二季度腾讯其他业务收入同比增长81%,环比增长10%。



六月末,腾讯支付业务的月活账户已逾8亿,日均成交同比上升逾40%,线下支付笔数保持快速增长,同比增长280%商业支付笔数占比总交易笔数的比例首次过半。以微信支付为核心的“智慧生活解决方案”至今已覆盖数百万门店、30多个行业,用户可以使用微信支付来看病、购物、吃饭、旅游、交水电费等,微信支付已深入生活的方方面面。

腾讯云的收入也实现了同比翻倍。腾讯表示,腾讯继续加大在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,与有关领域新签了若干关键客户。腾讯在利用先进的数据分析及AI技术以更好地满足特定行业需求外,也在与若干资讯系统解决方案供应商建立了战略合作伙伴关系,以此来提供更多定制化云服务,加快了向线下行业的扩张。腾讯云目前在全球运营了45个可用区,打造了一个有活力的云生态系统。

B端的布局致力于未来,未来腾讯将提供强大的场景、大数据、AI技术支持,以及腾讯全产品线,帮助商家量身定做解决方案,帮助线下门店实现数据化和智能化,让消费者与商品之间,实现跨场景的智慧连接。

三、致力于“去中心化”的B端发展

对于腾讯来说,流量的变现,商业的兴起只是时间问题。在腾讯的战略目标里就有打造数字化运营,帮助商家自建数据资产,打破数据孤岛;通过精准营销转化提升转化率。目前腾讯拥有7个工具服务于企业用户:

  • 微信公众平台:商家的CRM和内容营销平台
  • 微信支付:支付能力配合红包、社交立减金优化转化;
  • 小程序:商家自建的官网、移动商城、操作系统;
  • 腾讯社交广告:用户洞察、定向,优质流量,品效推广;
  • 腾讯云:云计算+数据安全+人工智能;
  • 企业微信:直通微信,员工管理,激活导购能动性;
  • 泛娱乐IP:联动丰富IP,内容跨界营销、个性定制。

事实上,腾讯B端的发展,更像是“去中心化”的发展。腾讯把平台能力开放给广大品牌商、零售商以及商业地产等合作伙伴,将微信的社交用户和关系链、营销能力、支付能力、云服务赋能予线下各行业,以此推动各行业的发展。在2017年《财富》全球论坛上,腾讯CEO 马化腾就表示,在“中心化”的生态中,渠道、利润都被中心所掌控;而在“去中心化”的生态中,渠道和利润将被企业、零售商所掌控。马化腾曾比喻说“就如盖房子,我们不是出租,而是请你来建房子,建完房子就是你的,你的客户、粉丝都是你的,不需要再交月租,不需要每年涨价。”

对于腾讯来说B端在快速成长中,社交+商业的帝国正在崛起。

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虎嗅APP  2级吧友 | 2018-9-24 00:41:00 发帖IP地址来自

腾讯游戏努力过了。


国内最受关注的两家互联网公司之一的腾讯,今天公布了半年报。

根据腾讯公布的财报显示,2018年上半年,总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长39%。经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%。

但是,第二季度的利润环比第一季度,都出现了不同程度的下滑:毛利环比下降7%,经营利润环比下降29%,期内盈利下降22%。

而毫无疑问,虽然一直在极力丰富自己的营收结构,但游戏依然是腾讯目前营收的大头,财报数据的环比下跌,也是由于移动游戏和客户端游戏双双出现下滑:智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元;个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。

外界似乎也看出了腾讯游戏的颓势,截止今天腾讯最新股价335.8港元,总市值3.22万亿港元,蒸发约1.3万亿港元,相当于市值跌去了三成,创一年来新低。

日常被唱衰的腾讯游戏真的不行了吗?



国内手游:这只“鸡”不太香



这是一组扎眼的数字,2018 年第二季度,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元。

对于第二季度的环比下降,腾讯解释为将其归结为一点:在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。

翻译成人话:就是用户都去玩《刺激战场》和《全军出击》了,但这两款游戏不能赚钱。《绝地求生》两款正版 IP 手游,已经终结了国内“吃鸡”手游的竞争。但是,由于众所周知的审查问题,目前这两款游戏在大陆地区还是不能开启付费口,看着热闹,其实腾讯心里苦啊。

另外,相较于春节的热闹,第二季度毫无疑问是个淡季了,“春节限定”皮肤的缺失,对于腾讯手游收入的影响,不用多谈了吧。

腾讯的收入同比增长,依然是靠着老游戏发挥余热,以及《QQ飞车》《奇迹MU:觉醒》等新主力产品的良好表现。

在今年春节,《王者荣耀》继续着“钞票收割机”的风采。

数据来自SensorTower


数据来自QuestMobile


2017 年,风头正盛的腾讯得意地公布了《王者荣耀》在春节期间的数据,一个月带来了30亿元流水,而赵云的皮肤曾达到一天 1.5 亿元流水。然而,过高的收入导致《王者荣耀》成了众矢之的,还被《人民日报》三评。


现在腾讯明白了“闷声发大财”的道理,今年春节以及 Q1 财报中没有再公布具体的营收数据,仅表明这款游戏的 DAU 增长幅度已经达到两位数,考虑到本来就高得可怕的日活,《王者荣耀》依然能在很长一段时间内,帮助腾讯保持稳定的收入。

看起来,有《王者荣耀》等游戏保底,只要“吃鸡”付费一开,腾讯游戏又将飞越。但问题是,从现在政策的风向来看,这两款游戏如果还保持现在的样子,可能永远也开启不了付费了……



出海:既生瑜何生亮



为了给投资者信心,腾讯列举了挽回同比下降颓势的一些计划:

将热门战术竞技类游戏商业化。
提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。
推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。
抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

其中特别强调了出海,并且秀出了一组看上去很喜人的数据。

但实际情况是,腾讯出海的成绩难称优秀,不同于国内的王者地位,腾讯在海外的表现不如老对手网易。

来看一组数据:

数据来自AppAnnie


看起来,《PUBG:MOBILE》在下载量上一骑绝尘,问题是这款游戏的主要下载国是美国,占比达到了21%,其次是几个人口大国都是主要下载区:巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亚(6%)和泰国(6%)。然而我们都知道,这些地区玩家玩游戏时很佛系的,并且还有《堡垒之夜》这个大 Boss 在。

Sensor Tower 的数据显示,在截止到 6 月 18 日的11周里,《堡垒之夜》手游收入达到了 9200 万美元,《绝地求生》手游同期收入仅为大约 1900 万美元,而《堡垒之夜》的平均每周下载量仅为《绝地求生》的一半,并且 Android 版还未上线。


数据来自AppAnnie

这就导致,腾讯在海外的实际收入并不高,甚至连前十五都没能排进去,和国内的“吃鸡”一样,都是看上去热闹,但是挣不到啥钱。

数据来自AppAnnie


至于《王者荣耀》海外版,因为文化隔阂、运营不利等因素,也没能像《英雄联盟》一样成为全球性的 MOBA 游戏。

反而是网易,虽然下载量不如腾讯,但是收入已经杀到了第四名,并且前三名都是专注海外的游戏公司。究其原因,是因为网易抓住了日本这个玩家们更能氪金的国家,数据显示,《荒野行动》上线不足 2 个月就在日本获得了3.1亿元收入。

原因主要有二,一个是因为腾讯的游戏(如《王者荣耀》等)天生不适合国外的文化环境,导致需要做多个不同的版本,而这毫无疑问会给运营带来麻烦;第二就是“天时”,腾讯当下的出海主力《PUBG》碰到了《堡垒之夜》,既生瑜何生亮的故事再次上演。


端游:未来在哪儿


腾讯财报显示,个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元,环比、同比都跌了。

对此,腾讯的财报中的解释为:收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。

这个解释倒是坦诚,这也是目前所有端游都要面对的命运。

第二季度的一个坏消息是,等了大半年,现在玩家们已经默认《绝地求生》国服版已经凉了的这个事实,实际上确实如此,目前腾讯已经把更多的资源投入到了《堡垒之夜》国服的宣传中。今年腾讯 CJ 的展台上,这款游戏占据了所有腾讯游戏中最大面积的展示区域,而在过去,这一“荣誉”属于《英雄联盟》。

但坏消息是,从 ChianJoy 表演赛的热度来看,这款国外的现象级游戏,在国内的接受程度依然不算高,表演赛略显冷清,观看人数甚至不如隔壁相对小众的《怪物猎人:世界》。

不过,腾讯提到:

尽管如此,我们认为核心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚。例如,《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝推广活动,推动本季付费用户及ARPU同比增长。受在巴黎举行的季中冠军赛(MSI)(赛事冠军由一支中国队获得)人气带动,《英雄联盟》在中国的日活跃账户录得环比增长。

这和上季度财报中的表述如出一辙,如今的端游已经成为了只有“核心玩家”才能坚持的品类。而国内叫得上号的端游,除了《剑网三》和《魔兽世界》以外,基本上都被腾讯所把持,无论是自研还是代理。



寒冬才刚刚开始



腾讯游戏正在逐渐变得“有梦想”。

不满足于、或者是不能再只靠氪金手游的腾讯,正在逐渐向游戏行业的其它领域探索。

今年 2 月份,腾讯官方发布消息称:经过近两年的筹备,从今年起,腾讯将开始对“功能游戏”进行全面布局,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类五大类功能游戏产品;而被寄予厚望的 WeGame,腾讯也在兢兢业业的运营。《怪物猎人:世界》 88% 的好评率,也成为了其挑战 Steam 的信号。

当然后来的事我们都知道了,功能游戏还是“雷声大雨点小”,并且这本身就不是赚钱的品类;而《怪物猎人:世界》的遭遇,给 WeGame 的未来又蒙上了一层阴影。 对于这个被腾讯寄予厚望的平台来说,海外版可能是唯一的机会了。

2018 年已经过去了一半,到下半年,手游方面,继续增持蓝洞股份的腾讯,依然要在“吃鸡”游戏的审查上努力;今年下半年到明年春节,可能会是《王者荣耀》最后的巅峰期;腾讯擅长的 IP 作品,《圣斗士星矢》已经上线,而《街霸》《权力的游戏》等大 IP 手游也上线在即;腾讯提到的“高ARPU”品类游戏,也有《天涯明月刀》这个大 IP;拖了这么久《堡垒之夜》也该上架了,这款游戏可能是《怪物猎人:世界》后,检验 WeGame 成色的最重要的游戏。

总之,腾讯游戏还是那个手游领域的“钞票收割机”,但是,大环境不容乐观。彭博社报道,中国监管机构不批准在市场上出售任何新游戏已有四个月了。

腾讯也在电话会议中表示:现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可。我们也不知道什么时候可以恢复,但我们也知道,这个暂时的监管是必要的,但是我们相信监管层的能力。

游戏行业的寒冬,才刚刚开始。


*未经授权,不得转载,违者必究,原文链接:huxiu.com/article/25769
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即速应用  2级吧友 | 2018-9-24 00:41:01 发帖IP地址来自

说明游戏对于腾讯的重要性。微信和QQ作为社交产品已经成为互联网的基础设施,游戏作为腾讯的护城河,为腾讯带来的利润是非常可观的。


王者荣耀大家还在玩吗?皮肤买了吗?吃鸡游戏还没有找到充值的入口吧,是不是很意外?原因就在下面了。


智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长 19%及环比下降 19%至人民币 176 亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。我们于本季专注于现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,我们发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。


那么问题来了?为什么热门战斗竞技类游戏(吃鸡)会未商业化?原因继续放在下面,只能说且吃且珍惜。因为腾讯说了要将热门战斗竞技类游戏商业化了。说不定过段时间还没来得及跳伞就被人民币玩家干掉了。说不定技高一筹的你会因为神秘充值武器败下阵来,说不定......不说了,吓得我赶紧再开一把吃鸡。


外媒:中国监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案


马化腾的话用来回答本次问题也是非常恰当的。


腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:「在2018年第二季度,我们继续提高我们社交、游戏和媒体平台的用户活跃度,在各平台的日活跃用户数及用户使用时长均录得增长。

我们在与原生应用程序互补的小程序平台上,已建立了一个具规模的开发者生态系統、庞大的用户群及广泛的应用场景,这对我们支付、广告及云服务发展的贡献正逐步增加。尽管我们手机游戏收入受短暂因素影响,但是我们在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。

此外,我们视频付费会员数同比上升超过一倍,保持了我们在中国的行业领导地位。展望未来,我们将继续致力投资崭新科技及创造创新产品,让用户体验更便捷及更好的生活。」


划重点:除了手机游戏收入受到短暂因素影响外,腾讯的其他业务还是很不错的,收入同比增长30%,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏所带动。尤其强调了与微信形成互补的小程序已经建立了一个具规模的开发者生态系统。庞大的用户群体和应用场景对支付、广告及云服务的发展正逐步增加。


经营数据

- QQ 月活跃账户数达到 8.03 亿,比去年同期下降 5.5%。

- QQ 智能终端月活跃账户数达到 7.09 亿,比去年同期增长 7.0%。

- 微信和 WeChat 的合并月活跃账户数达到 10.58 亿,比去年同期增长 9.9%。

- QQ 空间月活跃账户数达到 5.48 亿,比去年同期下降 9.5%。

- QQ 空间智能终端月活跃账户数达到 5.43 亿,比去年同期下降 7.3%。


微信及 WeChat:月活跃账户达 10.58 亿,同比增长 9.9%。随着小程序及微信支付的使用场

景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提升。微

信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动每用户每日在这些活动中使用时长的增长。


不得不说小程序对于微信来说越发重要了,即速应用根据大数据系统也推出了自己的《2018年小程序生态进化报告》,干货十足。感兴趣的朋友可以私信我领取哈。


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谭缘  3级会员 | 2018-9-24 00:41:03 发帖IP地址来自

腾讯股价从年初到现在已经累计下跌超过25%了,很多人说是受到了大股东Naspers集团减持的影响,其实现在看来即便是存在减持的影响,但也不至于这么大,所以我更倾向于认为腾讯今年跌跌不休更多是受到去年涨幅过大的影响。

至于说二季度财报不及预期,问题主要出在手游吃鸡变现的问题上。现在吃鸡游戏虽然用户量上去了,但是迟迟看不见多大的变现空间,王者荣耀到现在还是腾讯手游业务最大的单一收入来源,从生命周期来说这款游戏已经很长了,热度渐衰是事实,而普遍认为王者荣耀这款游戏基本上算是巅峰了,短时间很难再看到有这样火爆人气的游戏出来了。所以不断推新游戏来激活市场就是维持增长的必要手段了。不过现在消息是“监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案了”目前这条消息还没有得到有关部门的证实,不过从信源判断基本可以坐实。

这个影响就很致命了,这意味着腾讯在已有游戏收入存在放低风险的同时,还可能迟迟推不出新游戏来弥补增长,所以预期看空一下也没什么好奇怪的,但放在经济大环境背景下,游戏趋势还是利好的。虽然现在还不见得到低了,不过腾讯总体还是没有大问题的。

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亘古剑心  3级会员 | 2018-9-24 00:41:04 发帖IP地址来自

股票是一个公司未来价格的预期。腾讯股票大幅下滑很明显是资本市场认为腾讯不值这个价!腾讯股票下跌因素很多,特别是大股东减持很多人站岗。但他们想过没有大股东为什么减持?

各人认为以下几条因素导致大股东减持:

1.国内宏观环境不乐观。

刚刚出来的统计数据,消费增速再创新低,特别实际消费数据下降到6.5%历史新低。腾讯是大消费的一环。在总体数据下降的情况下,腾讯收入肯定会受到影响!这不净利润不及预期。

2.未来几年国内经纪环境看不到改善的可能性

这比第一条更可怕。任何不利情况只要是暂时,忍忍也就过去了,但是未来几年宏观经济环境不容乐观。三大部门负债率已经到达顶点,贸易战导致全球经济下滑已经愈演愈烈,特别特兰谱已经把枪口主要对准了中国,此外10年一度的经济危机已经有明显征兆,这不前几天土耳其股,债,汇三崩,而且很有可能传导到欧洲。而国内所有数据都在下滑,内外不平衡下,暂时看不到改善空间。

3.居民的钱都流向房地产

特别居民负债/可支配收入=118%(2018年数据),居民手上已经没有多少钱了。钱都流向房地产了,过高的债务挤压了居民消费能力,更可怕的是,现在gdp不断下滑,居民收入增长速度不断下滑甚至停滞,没有钱怎么消费游戏啊??

4.人口萎缩正在来临

游戏说白了受到流量的影响。流量多,关注度高,消费潜力就大。但是知道今年出生人口什么数据吗?去年1700w新生儿童,今年很可能已经降到1500w以下。但这是开始,未来新生儿数据只会不断萎缩。玩游戏的幼苗韭菜不断变少,腾讯营收能增长才是奇了怪了。更可怕的是2023-2025之间人口负增长时代将要来临了,和日本90年代很像。

资金都是用脑子作出选择的,股价下跌说命游戏市场未来并不好。而且这是一个开始。另外补充一下80,90后真的惨!高速膨胀和衰退都遇到了,而且偏偏是中年遇到这样的危机。

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高小江  1级新秀 | 2018-9-24 00:41:05 发帖IP地址来自

皮肤任你出 买了算我输 在下就是八十万禁军教头 腾讯公敌豹子头 零充

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问渠优选  2级吧友 | 2018-9-24 00:41:07 发帖IP地址来自

腾讯公布2018年第二季度业绩,财报显示该季度公司总收入为736.75亿元,与上一季相比基本持平,营收增速创2015年二季度以来新低。净利润13年来首现单季负增长。腾讯财报还显示,财报中还可看出此前媒体报道的游戏版号和备案被冻结带来的影响,二季度腾讯手游收入环比下降19%至176亿元,PC端游收入环比下降8%至129亿元。腾讯大股东Naspers受此影响,大跌8%。公司近期积极投资于可促进游戏平台业务发展的游戏直播服务,以及可促进支付及云服务业务发展的智慧零售机遇。公司已于近期已出售饿了么及摩拜的权益,来支持上述投资的部分资金需求。



财报显示,腾讯第二季度实现营收736.8亿元,同比增长30%,市场预期为776.6亿元;净利润178.67亿元,同比下降2%,环比下降23%,市场预期为193亿元。

上半年实现营收1472.03亿元,同比增长39%;净利润411.57亿元,同比增长26%。虽然低于预期,但腾讯整体盈利能力还是很强,上半年差不多每天净赚2.27亿元。

虽然业绩不及预期,但是这对腾讯来说只是短期的利空。

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