3A游戏普遍卖59.99美元是否合理?

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凌子卿   2018-9-24 00:47   882976   7

随着画面引擎的升级,玩家需求的变高,开发一款3A游戏的成本也越来越高,更长的制作周期需要给职员更多的工资,更多的制作人员也需要开发公司拥有更大的体量与支持,而这些都意味着更多的资金投入。


然而59.99美元就好像是一个默认的标准,要求每个游戏公司都去遵守一般。


随着网络游戏越来越火热,更多的游戏公司发现让玩家充值购买付费道具和开箱子更挣钱,彩虹六号:围攻砍单人战役,使命召唤新作砍单人战役,优秀的单机游戏的生存空间似乎被挤压,让人担心是否以后多人游戏会彻底“打败”单机游戏,最后导致玩家没有什么单机游戏可玩。


单机游戏变少,是否因为59.99美元的定价已经逐渐让游戏公司感觉挣不到钱?提高单机游戏的价格是否可能让单机游戏的制作环境变好,从而提高单机游戏的数量与质量?

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7 个回复

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7#
老夫潘斯基  1级新秀 | 2018-9-24 00:48:00 发帖IP地址来自
定价永远是一道商业题。

开发商期望游戏越贵越好,但玩家的期望正好相反。

现在的3A定价经过这么多年的洗礼,已经近乎达到了一个「纳什均衡」的地步,无论定价过高或过低,总收入都会受到影响。

所以行业内几乎默认了一个基础售价,然后通过基础售价就可以在发售前预计出游戏的总收入。而且在游戏质量不崩盘的情况下,预计值还相当可靠。

但是,可以预见的是,在开发成本不断上涨的今天,靠出售游戏获利已经很难使得3A作品能够良性发展下去,以后「服务性游戏」将越来越多,使得厂商的收入长期化,可持续化。

最终,在厂商从「服务性游戏」中获取了足够的运营经验后,游戏价格甚至会不升反降,因为更多的用户基数就代表了更多的服务收入。

内购模式创造新的获利空间,本体的收入只需覆盖开发成本即可,盈利的事情交给内购来就好了。

最后说一句,育碧和EA都已经转型为「服务性游戏」开发商了,连B社这种老牌单机厂商也推出了《辐射76》,整个市场的趋势已经很明朗了。
6#
Kotri Lv145  3级会员 | 2018-9-24 00:47:58 发帖IP地址来自

不合理。

既然是3A游戏,就应该卖 (3A)_{16}=58 美元。

5#
席琳娜  3级会员 | 2018-9-24 00:47:57 发帖IP地址来自

只聊国内,正版真的只是信仰。

虽然最近3DM有所收敛,但百分之八十的大作基本都是同步甚至提前放出的,对于非信仰玩家,单纯的体验体验游戏来讲,还真就没什么必要去交这个钱,就聊STEAM平台,国区一款59.99的游戏差不多是对折,也就是200出头,部分预购还有10%off

里外里一款3A也就不到200,拿远哭5举例吧,黄金版不到400,我游戏时间是35小时,合着我体验这款游戏平均每小时也就支付10块钱左右。

如果是买个普通版玩上30-40个小时,折每小时也就5块左右。

而这个游戏体验是绝伦级的,哪怕王思聪他玩远哭5,充其量就是画质比我的电脑没准高一两个档次,其余没区别。

相比之下我想去看个电影或是其他的娱乐活动,每小时支付的价钱至少在30RMB以上甚至还不止。

但是我在游戏上的支出其实80%都是氪金在手游和网游上,STEAM游戏占了我整体游戏支出的10%甚至5%都不到。

作为PC用户其实也没什么好说的,3A能有PC版对我来讲都是恩赐,合口味不可能不玩。

有时候甚至完全不感兴趣的类型都会很魔性的入手结果最后连装都没装过。。。

比如说当初预购了文明6至今没开过一次【2小时是挂卡堆出来的】……

还是那句老话,有钱就给大作捧个场,有信仰就全款入黄金,没经济条件就偷偷3DM,但千万别到处去骂买正版的人傻,人家那400块没准不是日薪而是时薪。

再说买个正版都傻了,怕不是玩个网游充几十万的都是惊天大傻哔?

4#
五犬  4级常客 | 2018-9-24 00:47:56 发帖IP地址来自

3A游戏制作成本高入不敷出完全是游戏业界自找的。。军备竞赛也是厂商搞的,3A也是硬要做开放世界卖你个噱头,这边厢我成本高亏了几个亿,那边厢我却能卖新显卡新机型半代升级美滋滋。整个游戏业界那是互为一体,你中有我我中有你翻滚挣扎到现在这一步,不是单拿一个游戏出来提价就可以说事的。


游戏不是没提价过,120美元的时代也有。是这么多年沉淀下来才发现60美元加DLC是最好的骗钱方式。谁不想提价呀,游戏厂商巴不得你收藏使用传教一口气购买三份不含游戏光碟的豪华典藏版。什么骗钱的花招厂商没试过?为什么现在是59美元游戏299美元主机,都是被市场连环耳刮子教育出来的。


追逐网络化和氪金趋势也是同理,你就算价格提升到120美元了,该开放的氪金入口还是会开的。没有人会拒绝钱太多,是吧。网络化和氪金DLC还不是一回事。你说COD删单人那是因为他的主要用户群体还真就只打网战,他就真的敢删。神秘海域不也出网战吗?你让它删单人部分看看?网络对战平台和传统单机游戏本来也就是两种不同的平行游戏类型,删了单机部分专注网络体验也说不上孰优孰劣。而加入氪金要素是正好赶上社交游戏帮你教育了一波市场,现在单机游戏厂商还在寻找其中的平衡点。从EA星球大战的差评事件来看,整个传统主机用户群体和社交游戏用户差别还是很大,倒不用担心一时半会全部倒戈过去。



要我说啊,就应该大家都制作中型游戏,猎天使魔女啦尼尔机械纪元啦一样来一个,GTA啦刺客信条啦全部通通砍了别出算了,这样我每个月都能打一款新的单线式流程ACT,哎哟可别提多爽了(

3#
孟德尔  8级牛人 | 2018-9-24 00:47:55 发帖IP地址来自

需要指出一点,3A游戏卖60美元仅仅是美国的情况,其他地区早就超过这个价格了


游戏定价要考虑到一个前提:游戏不是必须品。哪怕在娱乐范畴内,它也不是必须品。

现在玩游戏的成本远比20年前高,游戏机本身提价不说,付费会员才能联网,这都会影响到用户的购买意愿。


实际上,90年代前期游戏价格是100美元,后来改用光盘价格才降下来的。考虑到通货膨胀,当时的100美元至少也相当于现在150美元。而降到60美元后,再没动过。

如果提高游戏价格,可能会导致总销量减少,也会导致租赁和二手交易增高,反过来影响到总收益。

游戏公司一定是从市场调查中得到了类似的结论,否则他们不可能把一个价格保持20年。

传统游戏还面临免费游戏的竞争,在用户数量这方面免费游戏是无敌的,更别说手机的硬件成本可以认为是0 .这就更不能轻易提价了。


现在厂商的做法是把用户分层,比较核心的玩家能接受100美元或者更高的价格,比较轻度的玩家只能接受60美元,厂商把主要内容从游戏本体中抽离,放到DLC中。

这其实是比较合理的做法了,但是核心玩家不高兴,想要让轻度玩家和非玩家帮自己分担成本。

拿“公平”这个大帽子压人也没用,因为“不公平但合理”的做法随处可见。比如日本游戏,价格最高的恰恰不是3A,而是一些宅向游戏,因为销量低,所以价格才会高。


美版价格洼地的问题与美国市场地位有关。

美国从16位时代期就是全球游戏机市场的重心(日本市场的决定性地位是个很复杂的问题,有机会再单独谈),而美国的游戏机用户群也特别的草根,特别的自大,我不听我不听,你不把我当宝宝供着,我就不买你的东西。

同一个游戏,在美、欧、日三地的定价是不一样的。日本一向是全球最贵的地方,其次就是欧洲。不仅欧元比美元价格高,而且很多游戏的欧元定价也比美元定价高!很多3A新作的欧版都是70欧元定价了,按照汇率折算相当于80美元!

我个人的推论是,欧洲因为早期代理混乱的问题,游戏流通成本一直就比美国高,因此欧洲玩家“习惯性吃亏”。日本人民也是类似的情况,他们认同“大作和核心向游戏就应该卖更高的价格”,能够容忍涨价。

英国是例外,英国在游戏界一直是美国的海外殖民地,在世嘉时代就与美国市场同步了,因此英国的游戏定价随美国,换算成美元只比美国高一点而已。

2#
猥琐的感冒冲剂  4级常客 | 2018-9-24 00:47:54 发帖IP地址来自

大作59.99美刀只是美帝的标准


实际上日本游戏售价更贵一些,同样在美帝卖59.99刀的塞尔达,异度2,日区价格和美帝就差了1000多日元。而国内的游戏很多都是在美帝原价基础上打五折(守望国行版198,在30美刀左右,吃鸡国区98,在15美刀左右,国外吃鸡是30刀)


虽然有厂商自己作死和军备竞赛的因素,但60刀对于开发成本而言确实是一个很实惠的价格了。


3A的买断模式之所以被很多人认为不合理,觉得贵,是因为买断制多多少少要付出一定的试错成本,比如DNF一套春节套就可以买一个全价3A大作,虽然看起来很不值,但这是建立在玩家对DNF充分了解体验后的充值,喜欢玩DNF就给它充值,不喜欢的网游直接弃坑,反正游戏本体都免费。


而买断制游戏就不一样了。光看游戏介绍你不可能完全了解这个游戏,就算了解了也有一定几率买到雷作,就算是神作也不一定符合你的口味,你还要花时间适应接受游戏的世界观。虽然steam的退款机制就比主机人性化很多,不过还是比不过免费游戏:“我明明可以在CF里买火麒麟直接变得更强,为什么还要花额外的时间接受一个新的世界观,了解新的剧情呢?”


回到价格这个问题,除了恶意把冷饭和小品级游戏按3A游戏价格卖的这种行为外,这种定价是非常合理的。这个价格的服务对象是预购和首发的狂热玩家,事实上欧美系大作一般两个月左右就会开始打折,然后每隔一段时间打折力度都会递增,如果不介意游戏首发的氛围的话,这样买游戏最划算(任天堂第一方很少打折是因为任系游戏属于长卖,不打折也不耽误卖)

1#
远方孤竹  2级吧友 | 2018-9-24 00:47:53 发帖IP地址来自

合理,也不合理。

合理的地方是因为大多数消费者已经习惯了你这样的定价了,再提价当然是不合理的。


不合理的地方是欧美游戏厂商跟某些平台商到现在还搞不明白,或者很明白但是已经回不了头的一件事事

在现在来看,机能跟游戏画面的竞争以及军备竞赛依然是无止境的。

现在主机ps4跟xboxone在这个世代在机能方面与pc就已经拉开了巨大的差距。

下个世代或者临近下下个世代的时候pc发展到了全面光追显卡呢?

到那时候主机跟pc的差距只会越来越大,即便pc快把摩尔定律榨干了,主机恐怕也只是在后面好几圈气喘吁吁。


而且3A游戏高清画面开发产出的最大问题是

:3d模型以及场景美术效果特效等等的制作直到现在为止,还是依靠堆人力来完成的。


也就是说,你想要你游戏的画面越发精细越发华丽越发接近现实的话。

你只能加更多更多的美工员工来当开发流程的螺丝钉,为这个华丽的游戏画面砌砖刷墙。

绝无可能通过任何AI完全实现,AI跟算法顶多就是做到节省工作量的作用,没办法完全代替人力。


参考老任取巧画风渲染的塞尔达旷野之息。

实际上如果你有时候不小心卡bug了,会发现林克的模型精细程度本身其实是比较粗糙的。

而且整体场景其实复用的素材相当多,每个神庙的地砖其实都差不多,只有组合方式改变了。

如果你仔细看地面还会发现地面其实很单调,光秃秃的山也很多

(不过确实很契合旷野这个基调。)

说到底,就是这游戏渲染方案的功劳,让玩家觉得塞尔达旷野之息的整体画面居然还不错,从而掩盖了种种的不足。



而育碧呢?

即便我再不喜欢公式化的开放世界,我也不得不夸奖育碧在游戏画面的用心程度在业界还是首屈一指的。

无论是场景在历史文化方面的还原度,还是画面的精细程度,刺客信条一代又一代的进化,确实是肉眼可见的画面提升。

最近的刺客信条起源当成一款旅行模拟器都不过分。


这两者的开发人员人力是多少呢?

前者塞尔达旷野之息,仅仅数百人(我记得是三百还是五百),用了三年时间,就做出了塞尔达旷野之息。

制作人青沼称其开发过程中还出现一次不如意导致耽搁了开发进程,不然还不需要用到三年。(咱就是这么自信)

宫本茂大神还表述这代塞尔达旷野之息只要两三百万销量就能回本啦!

(我的天两三百万就行?????)


育碧用了多久我不太清楚,不过育碧用了整整一千个开发人员来做刺客信条。

整整一千人!!!

至于这游戏多少万才能回本我不清楚,育碧没说,但就冲这刺客信条起源光一个环境设计对其背景文化的细摳程度。

两三百万应该是远远不够回本的。


结果是怎样的呢?

前者拿下了年度游戏,以及各路各种奖项,后者我记得一个tga提名都没有。


做一个可能稍微不恰当的比喻。

比如说某个电器

一家公司用了上百人对其内部零件以及构造静心打磨,一切内部电器元件用的都是最好的,用的都是最顶尖的电机技术,不过因为限于售价,成本。外壳的设计只能稍微用着还算顺眼的设计,要说有多华丽多好看是指不上的。

一家公司用了上千人为其设计了最华丽的外观,内部电器元件?电机技术?凑合用上代电器还不错的吧,不需要用那么顶尖的,反正咱家电器漂亮不怕卖不出去。


作为核心消费者(核心玩家),大家觉得哪者更厉害,我想不言而喻。


当然拿育碧举例其实不太好,毕竟育碧我觉得还是欧美厂商里比较有良心的一个了,刺客信条起源的确不是神作,但是当属很不错的佳作,不应该吹毛求疵。

可以瞧瞧那个那种各种拆工作室的EA?


反正照这样军备竞赛下去,如果游戏不提价的话,有三种可能性

一,

大厂商直接龟缩到只肯做中小型游戏,或者各种炒冷饭复刻老ip

宁愿这样也不肯砸3A游戏招牌,等待重新蓄力的一天。

二,

单机游戏会越来越倾向于更多的联机要素,会有意无意地加有的没的氪金要素。

三,

单机越来越倾向于先给你个半成品,然后咱慢慢更新,出dlc补全。


至于你现在指望欧美厂商的3A游戏重新去走老任这样轻画面重游戏内设计的画面,也许不可能了,他们带头的画面竞赛已经无法走回头路了。


如果他们出的3A游戏画面进步越来越小,甚至肉眼都很难察觉什么差别

那很可能粉丝会骂他们不思进取。


---------------------------更新-------------------------------------------------------------


有些人大概真的不懂我表达的是什么,或许是我表达得不够全面,一个个来。

1,

首先我提到的PC。

意为主机真要搞画面竞争,那么这条路是无止境的(毕竟离PC还远着,PC证明了高性能的可能性),并且只会越来越难走的。


2,

学任天堂是找死?错误!不学才是找死。

已经有论据证据证明这一点了。

大家只要回顾下PS4主机这个世代的精品游戏数量比上个世代甚至于PS2世代要少多少?

就很清楚了。


重画面轻玩法的做法只会不断降低精品游戏产出,并且不断提高开发成本,而且无止境。


并且学习任天堂是更重要的是学习他们的开发理念,而不是学习他们的游戏玩法,毕竟每家专攻的游戏玩法都不一样。

你可以说你做不出任天堂的马里奥塞尔达,那你做不出属于自己能够夺魁的年度游戏么?


3,

任天堂曾经也重视过主机机能,NGC主机当时是性能最强的游戏主机,然而被性能差很多的PS2无情打爆。

这点让老任幡然醒悟,让他们知道一个道理。

比起机能,画面

游戏本身才是最重要的。

才让他们转移了路线,做起了异质化主机,直至现在。

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