《原神》,整个海外市场收入最高的移动游戏!
2016 年,为了在游戏产业中占据一席之地,米哈游公司几乎掏空家当,研发出《原神》。
在 2020 年仅剩三个月的情况下,《原神》弯道超车,在营收上爆杀网易的《阴阳师》和腾讯的《火影忍者手游》,登顶二次元游戏榜。
在国外,原神广受好评,在多个平台上被打出高分,游戏获得索尼力挺,官号成为油管大 V。
不得不提一句的是,在出海的过程中,《原神》收获了意外之喜,通过游戏的方式向海外玩家展示了众多的中国地名、地貌、单曲、民俗……甚至驻外领事馆也兴致勃勃地通过《原神》来向网友科普春节。
《原神》是如何出圈的呢?
2020 年末,美国一场寻常游戏直播进行到中场,出现了一个有趣的小插曲。
当时,宝剑「狼的末路」上线许愿池,主播在许愿池抽了几次后运势不错,不由得感叹自己手气好。
在走运时,很多网友第一反应是调侃去买彩票,但直播间内的观众显然对此不感兴趣,纷纷怂恿主播一鼓作气集齐五把剑。
这和主播的想法不谋而合,他轻舔了一下嘴唇
「现在这运势为什么不冲?」
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图 1:主播决定继续抽下去 说干就干,主播迅速掏出手机打给银行解锁自己的银行卡,三下五除二搞定之后,他即将要挂上电话时,银行工作人员却叮嘱了一句:
「Enjoy your trip!」(旅途愉快)
主播不解其意,愣了一会,旋即大笑。
「他以为我在中国度假呢!那我可得好好享受这次度假了。」
或许是 PC 端支付的钱直接转到了位于上海的米哈游公司账上,导致银行误认为主播正在中国旅游。
这样的美丽的误解并非孤例,有许多美国玩家分享过由于自己频繁氪金而被银行亲切问候的经历。据说,有的银行学聪明了,在调查完「是否本人操作后」,甚至会继续发出灵魂拷问:
「你是不是玩《原神》呢?」
是的,这款游戏正是大名鼎鼎的《原神》,上线以来,在许多国家掀起风暴。
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图 2:原神在海外各国高频「露脸」 但在原神风靡全球时,围绕它的争议也一直没有平息,甚至出现极端化的倾向。
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图 3:部分玩家抵制原神 于是,在更多的时候,《原神》不再是一款游戏,而是摇身一变,成了党同伐异的工具。
在愈演愈烈的割裂中,很少有人记得,《原神》这起风暴究竟是如何掀起的。
而走进这场风暴,要从「《原神》三大征」讲起。
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图 4:提瓦特大陆上的璃月港 初战:一场豪赌
战国时期,商人吕不韦问自己的父亲:「耕田可获利几倍呢?」
父亲说:「十倍。」
吕不韦又问:「贩卖珠玉,可以获利几倍呢?」
父亲说:「百倍。」
吕不韦再问:「立一个国家的君主,可获利几倍呢?」
父亲说:「无数。」
吕不韦的对话其实暗含着一个朴素的真理:收益往往和风险成正比。
这世上的公司呢,有两种,一种是不赌的,另一种是不得不赌的。
我们这场豪赌的故事,要从 2016 年开始说起。
2016 年,是二次元游戏的转折之年,这一年,「门前冷落鞍马稀」的二次元界冒出了三个尖儿:
第一个是腾讯家的小子——《火影忍者手游》。
当时,财大气粗的腾讯就干了两件事,第一件是拿下日漫《火影忍者》的版权,用这个超级大 IP 吸引玩家;第二件是延续重社交的家风,主打大型多人格斗主题。
大 IP 就是大 IP,所以即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除「二籍」,但吸金能力还是与日俱增,成为讯哥进入二次元界的利器。
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图 5:火影忍者手游 第二个是网易家的头牌《阴阳师》。
它借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。
而事实证明了策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家,差点就开启了轰轰烈烈的「大二次元时代」。
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图 6:多年蝉联二次元榜一的《阴阳师》 比起前面 2 个大佬,最后一个《崩坏 3》显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米哈游。
当时,《崩坏 3》虽然帮助米哈游成为了二次元界的中坚厂商,但交出的成绩答卷相比那两位优等生来说,还是显得弱了不少——不仅营收上被《阴阳师》爆杀,也长期被《火影忍者手游》所压制。
但好在站在时代的转折点上,前三名的玩家,都能拿到「大二次元时代」的入场券。但二八法则决定了,为了最后的流量和资源,一场厮杀是在所难免的。
但面对接下来的混战,是该先循规蹈矩发展一波,还是直接放手一搏呢?三家出现了明显的分化。
腾讯和网易选择了循规蹈矩:
原因很简单,哥俩不需要承担放手一搏的风险。
《火影忍者手游》的成功,给了腾讯一个成功密码,他们很快根据日漫 IP 进一步开发了《一拳超人》、《数码宝贝》、《航海王》等作;
网易也穿新鞋走老路,按照此前对《梦幻西游》等游戏一以贯之的做法,不遗余力地开发《阴阳师》的衍生游戏、音乐剧、大电影、主题店。
只有米哈游选择了放手一搏:
原因也很简单,米哈游没有循规蹈矩的资本。
巨头们以雄厚的资本冲击二次元游戏市场,这对家小业小的米哈游造成了极大的压力,如果不能放手一搏,按照以往的惯例,当巨头利用强大的渠道和流量出击,原生游戏厂的归途往往就俩——凋零或被兼并。
等清理完对手,巨头们就会正式把细分市场纳入版图,瓜分爆发时的红利。
为了不变成温水中的青蛙,米哈游决定赌一把——四百人拿着一亿美金钻进长达三年的漫长研发历程。
这几乎是米哈游能掏出来的全部资源。
而《原神》就是在这样的情况下应运而生的。
从立项上来看,它充满了各种各样的未知,涉及到开放世界、单机向、全平台等多个不确定的点,甚至上线前还在国内遇到了极大的争议,按照大伟哥的说法是「创业以来压力都没有这么大过」。
但从最后的结果来看,这未尝不是「因祸得福」,国内的争议一定程度上坚定了米哈游把《原神》推向海外的念头,而《原神》也走出了先海外后国内最终两开花的华丽路线。
2020 年 9 月 28 日,《原神》开启了全球同步公测,旋即出现了泾渭分明的现象。
在国内,《原神》初期测评内容少,在多个平台也被打出了超低分。
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图 7:国内最大游戏社区 taptap 评分 但在国外,原神广受好评,在多个平台上被打出高分,游戏获得索尼力挺,官号成为油管大 V。
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图 8:全球规模最大的游戏娱乐媒体 IGN 评分 《原神》初期在国外有多火呢?
根据 Sensor Tower 商店情报平台公布的数据,2020 年 11 月和 12 月《原神》在二次元故乡日本市场的收入都超过了中国,其中 2020 年 12 月《原神》在日本的收入占比已达 30.3%,美国市场同样不遑多让。
国外口碑和流水极大地提振了国内玩家的信心,加上过硬的质量,《原神》的测评内容逐渐增多,TapTap 评分一路升到 8.5。
在 2020 年仅剩三个月的情况下,《原神》弯道超车,在营收上爆杀《阴阳师》和《火影忍者手游》,登顶二次元游戏榜。
米哈游扬眉吐气了。
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图 9:原神 克莱顿·克里斯坦森在《创新者的窘境》提到,大公司之所以与「明日之星」失之交臂,既不是因为官僚主义,也不是因为决策失误,恰恰是因为他们对原有技术的路径依赖,在成功的道路上走得太过顺风顺水。
在商业上,这被总结成路径依赖理论(Path-Dependence)。
通俗来说,我既然有源源不断赚钱的业务,为什么还要冒高风险做突破性的新业务去革自己的命呢?
就算有人要来革我的命,我大不了直接把它买下来!
柯达如此,腾讯、网易亦然。
所以,没有「路径」可以依赖的米哈游,反而找到了一条新的路,运气 or 实力暂不好说,但对米哈游来说,《原神》成功,也意味着一系列挑战的开始。
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