帧同步_什么是帧同步什么是状态同步

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已经匿名di用户   2022-5-29 19:20   1211   0

哈喽,大家好 这节我们来讲解一下关于游戏开发经常涉及到的 帧同步和状态同步问题。

我这里已经录制为视频 ,有兴趣的可以看看~~

知乎视频www.zhihu.com

以下是moba第七章内容

第七章 UE4底层原理和UE4跨平台通信插件封装

7-1 什么是帧同步什么是状态同步

7-2 UE4客户端和服务端的UDPSocket如何初始化

7-3 UE4服务端的UDPSocket初始化流程

7-4 UE4客户端的UDPSocket初始化流程

7-5 UE4握手阶段DDos和Dos攻击详细图讲解

7-6 握手阶段详细代码讲解

7-7 UE4 网络初始化涉及到的类

7-8 UE4建立连接的Channel通信的架构

7-9 UE4 客户端登陆DS服务器详细流程图解

7-10 UE4 客户端登陆DS服务器详细代码流程

7-11 UE4SocketUDP如何发送数据包

7-12 UE4Socket接受数据包

7-13 UE4发包和接受包框架图解

7-14 UE4客户端如何解包

7-15 UE4服务端如何解包

7 -16 封装服务器插件前的准备

7 -17 服务器底层通讯框架图解

7 -18 服务器底层通讯框架架构

7 -19 UDPSocket初始化

7 -20底层通讯高效客户端建立连接策略

7 -21 底层通讯的服务器客户端相互发包

7 -22 封装底层通信的IO读写流

7 -23 封装发送和接受的协议类

7 -24 封装网络通讯对象的收发接口

7 -25 让协议模板支持可变参数

7 -26 从底层到业务层图解

7 -27 从底层初始化到业务层对象设计

7 -28 客户端登陆服务器进行版本验证

7 -29 验证登陆发包和解包流程

7 -30 客户端从登陆服务器到加入服务器流程

7 -31 网络通讯底层是如何和上层业务进行通讯

7 -32 解析底层数据协议发送到上层业务

7 -33 测试上层对象业务逻辑是否正常

7 -34 关联底层通讯的的错误检测协议

7 -35 底层通讯框架支持多线程

7 -36 解析通讯工具的配置表

7 -37 心跳协议

7 -38 关闭连接协议

该课程选自

分布式Moba网络游戏开发全流程www.aboutcg.org

B站高清

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