1、代理模式理解:
当我们去操作或控制一个对象时,如果该对象处于某种原因不能被调用方直接控制或操作,Proxy模式就该出场了。
Proxy模式中的“代理”代表了被代理对象的权利和义务。而这种义务不同于法律文件规定的义务,而是设计者通过一定的设计方式,例如继承或者聚合的方式来获得的。
虽然我们的设计模式开山老祖GOF在其经典著作《设计模式》一书中阐明,Proxy模式的意图是“为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。”描述一目了然,但实际的应用方式,却需要在项目中去体现。
Proxy模式的应用非常广泛,还包括远程代理,智能代理,安全代理......等。虽然实现方式不一样,但其中的原理却是相同的,要理解Proxy模式,只要明白“代理”二字的含义就可以一目了然了。
2、代理模式类图:

3、C++实现代码:
// ProxyPattern.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
class GiveGift
{
public:
virtual void GiveDolls()=0;
virtual void GiveFlowers()=0;
virtual void GiveChocoletes()=0;
};
class SchoolGirl
{
public:
SchoolGirl(std::string strName){ m_strName = strName; }
std::string m_strName;
};
class Pursuit: public GiveGift
{
public:
Pursuit(SchoolGirl* sg){ m_sg = sg; }
void GiveDolls()
{
cout<<"送"<<m_sg->m_strName<<"洋娃娃!"<<endl;
}
void GiveFlowers()
{
cout<<"送"<<m_sg->m_strName<<"玫瑰花!"<<endl;
}
void GiveChocoletes()
{
cout<<"送"<<m_sg->m_strName<<"巧克力!"<<endl;
}
private:
SchoolGirl* m_sg;
};
class Proxy: public GiveGift
{
public:
Proxy(SchoolGirl* sg){ m_pursuit = new Pursuit(sg); }
void GiveDolls() { m_pursuit->GiveDolls(); }
void GiveFlowers() { m_pursuit->GiveFlowers(); }
void GiveChocoletes() { m_pursuit->GiveChocoletes(); }
private:
Pursuit* m_pursuit;
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
SchoolGirl* sg = new SchoolGirl("李娇娇");
Proxy* proxy = new Proxy(sg);
proxy->GiveDolls();
proxy->GiveFlowers();
proxy->GiveChocoletes();
return 0;
}
|