有哪些目前在国外市场很火,但在国内知名度较低的游戏?

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Explosive Geniu   2018-9-21 00:57   138092   9
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2#
我乱写的  3级会员 | 2018-9-21 00:57:19 发帖IP地址来自

所有的星球大战系列游戏

所有的美式橄榄球,高尔夫球,冰球,摔跤等游戏

国内基本都没几个人玩

3#
三千院凪  3级会员 | 2018-9-21 00:57:20 发帖IP地址来自

这个问题我第一反应是光环。

光环可以说是主机FPS游戏真正的奠基人。此前007黄金之眼虽然成功,但没有像光环一样有这么大的启迪作用。

光环初代为整个FPS游戏制定了操作标准,这是第一个把右摇杆和扳机键结合起来的游戏——现在看起来再正常不过的操作模式在当年是一个飞跃式的设计。XBOX手柄所应用的扳机键在射击时具有出色的手感,非对称双摇杆设计在射击游戏中也有着非常舒适的手感。

同时,光环也为“手柄怎么才能瞄的准”制定了方案。光环使用了大准星而非细小的点状准星,方便玩家进行瞄准。虽然没有现在的所谓“辅助瞄准”,但是当准星经过敌人身体的时候会有轻微的粘滞,离开敌人身体的时候也会有轻微的粘滞,这样的设计提高了瞄准精度的同时没有大幅降低瞄准难度。并且,光环也从底层改写了FPS使其更适应家用机环境。光环在FPS的基础上加入了大量的动作要素,比如常规的绕后粘雷杀猎人的操作。这种动作性使光环更适应手柄,瞄准精度不再像CS这种PCFPS游戏一样重要,身法同样是非常重要的一环。同时,星盟枪械的加入也成为FPS游戏史上最早探索枪械+魔法设定的游戏之一,星盟枪械说是枪,其实就是技能和魔法,包括粘滞型的星盟手雷,蓄力射击必破盾的星盟小手枪,连射七针必杀的刺针枪等,都是对平衡主机射击游戏射击难度的一个新颖的尝试。

2代开始连光剑都掏出来了(图片不是光环2)

值得一提的是此后光环开创了自动恢复的护盾条,二代中将其和血条合二为一,启发了现在FPS游戏烂大街的“喘气回血”设定。这个设定能够使玩家更容易投入到剧情演出中。

说到剧情,光环设定了一个宏大的世界观,并且随着众多周边作品世界观越发完整。在当时来看光环的剧情设定在FPS游戏中可谓个中翘楚,有确实的好莱坞级别的剧本和世界观设定(实际上后来微软曾经想做光环电影,各种战车道具都已经准备好了,可惜因为种种原因没有做出来,原定拍摄光环的彼得·杰克逊和他的徒弟尼尔·洛姆坎普用剩余的资金拍了第九区)。光环那出色的场景设计使游戏本身的视觉体验也超出同时代游戏,士官长走出飞船,玩家第一次看到外星球和天空中巨大的光环的那一刻堪称同时代视觉体验的顶峰。

那个年代看到这一幕真是惊诧不已

本身光环是一个从游戏设计来说引领时代的游戏,而美国人对科幻和个人英雄主义的狂热把这个系列推向了巅峰。光环初代售出643万套,光环2售出849万套,而光环3的销量高达1213万套(均为VGChartz数据),光环3也是上个世代销量最高的非任独占游戏(毕竟任社那些游戏的战斗力大家也是清楚的)。当时在美国光环可以说是红透半边天,都快成为精神图腾级别的作品了,比尔盖茨亲手为全球第一个买到光环的人递上游戏,麻省理工的学生把哈佛大学的创始人塑像恶搞成士官长,致远星首发的时候英国人做出了火箭背包现场助兴,光环在北美和英国的知名度实在是惊人。

麻省理工学生恶搞的哈佛士官长塑像

然而光环在国内一直不声不响。1代和2代是XBOX游戏,而那个时代国内想玩家用机的基本都会去买PS2,XBOX这个本身就不太成功的主机在国内更是没有市场。并且,国内早期主机玩家基本都是日系玩家,心心念念的是最终幻想合金装备生化危机,对光环这种根正苗红的打枪游戏正眼都瞧不上。同时,虽然光环1代和2代登陆了PC,但是PC上用键鼠操作玩光环显然玩不出光环系列动作性强的那种味道,用鼠标操作那个大准星还不如去隔壁CS里射个爽。

此后使命召唤4发售,培养出了国内第一批主机FPS玩家,也挤压了光环在国内的生存空间。虽然XBOX360在国内的知名度已经够高,但是缺乏此前前两作铺垫的国内FPS玩家大多无法理解光环系列的有趣之处,尤其这个游戏你打普通难度根本理解不了一些设定的精髓之处……匆匆打一遍扭头继续使命召唤了……而现在这个世代,国内主机玩家都PS4了,有几个人买了XBOX ONE玩光环5……

真是觉得挺可惜的,明明是个强到使命召唤都要为它延后发售的顶级作品,在国内却一直不声不响,一说独占都说索尼神海战神TLOU强的不行,却没人记得这上世代唯一一个千万级的非任独占游戏……

只能说,可能,都是XBOX的锅吧……

4#
孙悟空的狼牙棒  4级常客 | 2018-9-21 00:57:21 发帖IP地址来自

2017年以前的塞尔达传说啊。。。

5#
孟飞升  4级常客 | 2018-9-21 00:57:22 发帖IP地址来自

堡垒之夜(Fortnite)。要不是去调查怪物猎人在欧美的热度而去找直播网站都在直播什么游戏,我都没听过这游戏(也是我不怎么打网游)。

如何看待本次《怪物猎人:世界》三天 500 万出货量创历史记录?主要的新增销量可能来自于哪些地区?
YouTube gaming 排第一
Twitch 上也是第二,仅次于 LOL

百度百科上的玩法介绍:看起来跟是吃鸡+建造(塔防?)类的。

1)勇士对决
在该模式中,一百名的玩家只携带锤头降落在岛屿各处,搜集装备和建材。玩家可以利用特色道具和自己建
造的掩体在游戏中不断击败对手,进入逐渐缩小的暴风眼,直到决出最后的赢家。
2)拯救世界
在该模式中,玩家必须不断扩大屏障,并搭建堡垒和陷阱,应对夜晚来袭的各种怪物。玩家还可以通过闯关
和抽奖获取枪械图纸、陷阱和角色卡,增强自身和堡垒的防御力。

游戏画面卡通 3D 风格。

6#
疯癫的A兵者  3级会员 | 2018-9-21 00:57:24 发帖IP地址来自

(多图预警~)

勉强回答一下:

《怪物弹珠》系列游戏,这是在日本“国民级”的手机游戏,也是最强的手游IP之一,并且衍生出动画和掌机游戏等业务。但是《怪物弹珠》进入中国游戏市场时惨遭失败,完全并没有达到在日本的影响力,也没能形成在日本的各种业务体系

发布于2013年的《怪物弹珠》在日本本土可谓是国民级的手机游戏,运营至今依旧是日服最为火爆的手机游戏,常年盘踞在榜单的前列:

《怪物弹珠》是海外的影响力,可以用“爆款”来形容,这是去年的当时的一份阶段性报告,在IOS和安卓平台的营收上面的都是第一位的,还要力压《命运:冠位指定/FGO》、《皇室战争/Clash Royale》、《Pokemon GO》等一众手机游戏:

而其业务中的绝大部分,来自于日本本土。《怪物弹珠》系列最初是在由Xflag工作室开发,由MIXI株式会社于2013年发布的手机游戏,上线伊始便获得成功:

其核心的游戏系统与传统的日系游戏和弹珠游戏都不大相同。它可以算是一种“4人弹珠射击”类游戏,说得直白一点,玩法就是操作自己场上的“怪兽”当作“弹珠”一样去“撞击”敌人,减少对方的生命。

同时还引入了“属性”的概念,你的不同怪兽可以根据“属性”之间的“相克”关系,减免或者增加伤害,使得你的攻击对象需要有一定“选择性”。

而游戏还设置了“Bump Combos”,相当于你撞到敌人的话,会造成伤害,而如果你撞到同伴,则会有效果增益。

保证《怪物弹珠》在日本本土强势的原因并不仅仅在于其创新式的玩法,还有与各大国民级品牌之间的密切合作:

《怪物弹珠》与《新世纪福音战士》(EVA)之间的联动。每一位人物都被赋予了怪物弹珠中的属性(速度、攻击等等)大多都是与原作动画中人物强弱和性格相关的。

当然,联动的不仅仅是国民级的动画,还有国民级的游戏品牌,比如《最终幻想》系列。五色陆行鸟和游戏人物不断进行联动。

不少大家耳熟能详的日本国民级ACG品牌都与《怪物弹珠》有过类似合作,比如《哆啦A梦》系列、《奥特曼》系列、《哥斯拉》系列等等。

《怪物弹珠》实际上是在借用日本ACG界层出不穷的品牌,解决手游运营中的难题,通过大量联动和活动,为老玩家提供新刺激,并吸引新玩家入坑。

日本动漫中,无论是黄金档还是深夜档,《怪物弹珠》几乎都有合作和借用,除上述《哆啦A梦》等之外,《物语》系列、《一拳超人》、《HUNTER×HUNTER》等作品全都与其有过联动。

而其他一些日本ACG品牌,诸如《钢之炼金术师》、《幽游白书》、《街头霸王》等等,则曾与这个游戏合作。

正是由于自身的玩法和与其他ACG品牌的联动,使得《怪物弹珠》自2013年上线以来打破多项日本手游的记录,延续至今,一直都是日本手游顶端的存在之一。同时,还衍生出来动画、掌机游戏等一系列业务:

其3DS同名游戏《怪物弹珠》在2015年年底发售,到现在销量在90万上下,作为一个手机移植的掌机游戏,尤其是在掌机游戏市场萎缩到现在的情况下,这个销量已经算是很好的了。

同时,作为一个日本游戏IP,火爆之后的动画化是基本“不可避免”的,在2015年10月,《怪物弹珠》被改编为短篇网络动画开始播出,分两期放送直到2016年年底完结,又在2017年4月开始第二季动画。

动画本身还邀请了热门动画《妖怪手表》的系列构成加藤阳一作为剧本作者,可谓是有声有色。

除了传统的动画-主机游戏-手机游戏之外,《怪物弹珠》的影响力早已扩展到很多其他和游戏本身不相干的领域:

比如食品行业,与薯片公司进行合作,其在日本的影响范围之广,可见一斑。

《怪物弹珠》在日本本土“持久性”的热度也算是手机游戏行业中并不多见的一个案例:

自2013年上线之后,营收和人气长期盘踞在日服前三(很多时候都是第一),而且热度不减,在游戏上线4周年之际,甚至还在日本举办了线下的“周年庆典”。

在日本本土《怪物弹珠》的影响确实强悍,手机游戏的日服排行榜上面只有现在大热的FGO《Fate Grand Order》和2017年推出“神兽活动”时候的《Pokemon GO》可以“制裁”一下它,其他手机游戏几乎不能撼动其在日本的地位,但是《怪物弹珠》在海外的拓展却并不理想

《怪物弹珠》登录中国大陆的失败并不是很偶然的事情,其实《怪物弹珠》在海外市场的拓展上面一直就不算顺利。中国大陆地区算是全面失败了,然而欧美等市场也不算特别火热,准确地说《怪物弹珠》强悍的影响力更多局限在日本本土。

这个游戏在2015年被腾讯代理,被人认为是“强强联合”的代表,腾讯手中大量的受众和资源加上游戏本身的魅力似乎一切都很美好,然而事情并没有想象得那样简单。上线不久后,人气就开始大幅下滑,很短时间内就停止了运营

《怪物弹珠》在中国的影响力甚至没有达到日本的十分之一,而关于《怪物弹珠》在中国大陆地区的失败,讨论也有很多,有人认为是中日之间手机玩家群体、倾向性、审美的差异,另外一些人认为《怪物弹珠》上手较慢,起始怪兽吸引力弱,无法满足手游玩家快节奏的需求,还有一些人认为腾讯的运营方式和理念与日方不同造成问题,最后一些人认为是联机机制(这个确实有点蛋疼)导致的问题

无论原因如何,《怪物弹珠》还是不甘心于失去中国市场的,从去年年中开始《怪物弹珠》开始逐步地“重返中国市场”,尽管循序渐进式的拓展取得一定成绩,不过到目前为止《怪物弹珠》在中国大陆地区还是起色不大,看来确实遭遇到了一定“水土不服”的问题,至于今后发展我们还得拭目以待。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

7#
云吞花卷  3级会员 | 2018-9-21 00:57:25 发帖IP地址来自

Pokemon tcg online吧。

国外不知道火不火,但好歹是三大卡牌之一。然而这游戏....在国内实在太冷了。其实讲道理掌机的规则和tcg的规则异曲同工。然而我身边没一个玩的...就我一个人玩....(补充...最近发现这个tcg在欧洲销量真是高啊...完爆其他两个卡牌的样子。)

我觉得国内有墙并不是主要原因...

主要原因,首先国内的正版就出了一套,所以这游戏规则...一般真没人知道啊...这不是个拍卡游戏么(ω`)

另外,这游戏太不平滑,主要买完预组之后想组个自己的能打的预组太难...光搞一张蝶蝶就特费劲...隔了一年最近重新入坑之后发现环境改了一堆卡退环境,以前的预组根本用不了...

最近回去看了看,发现上了俩新预组,感觉环境又说不定要变(╯‵□′)╯︵┴─┴ 。不过终于把Y神的妖精预组放出来了,真是感动坏了....

反正估计大家也不太清楚我在说什么,然而这白不是各位的原因而是因为这游戏太垃圾的原因(和文明一样浪费我大好青春)。

所以我这回估计买完三个预组攒一波钱然后就继续AFK了...至于任务我才不去做。。。一局10分钟,如果我玩两局或者看集动画选一,我选择后者抱歉_(ω ∠)_

如果你有那么一点点感兴趣,这是我写的规则介绍。

云吞花卷:这真不是个拍卡片游戏——pokemon tcg online入门介绍—180122

这是各客户端的下载链接。

pokemon.com/us/pokemon-The Official Pokémon Websitepokemon.com/us/pokemon-

8#
匿名用户   | 2018-9-21 00:57:26 发帖IP地址来自
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9#
林深河  3级会员 | 2018-9-21 00:57:27 发帖IP地址来自
那当然要说乐高系列了,各种ip都能被乐高化所以也躲不开被tt社做成游戏,而且基本都300万销量保底稳赚不赔一出手就能上vg的销量榜
10#
你可以去告老师  1级新秀 | 2018-9-21 00:57:28 发帖IP地址来自
国际服名字warframe 国服名星际战甲 多的不说 溜了
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