为什么任天堂能做出《塞尔达》这样高质量高品质的佳作,却 ...

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期权匿名问答   2022-11-25 16:08   9475   5
朱紫发售,已经有不少人破解提前体验,高糊的画质和贴图,非常塑料的色彩搭配…以及丑出圈的御三家,甚至不少玩家感慨不如阿尔宙斯(非引战,宝可梦粉纯提问
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-25 16:11:37 发帖IP地址来自 中国
小知识:GAME FREAK不是任天堂的子公司(第二方),而是一家完完全全的第三方公司。
任天堂主要掌握的是《宝可梦》IP的游戏发行权,而开发工作则是GF完全自主,任天堂没有办法插手。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-25 16:11:19 发帖IP地址来自 广东广州
说点疑似洗地的“客观原因”。
如果题目里塞尔达说的是旷野之息,那其实这是没法对比的。
因为这俩的工期和人力投入是完全不一样的。王国之泪预计2023年发售,和旷野之息要相隔足足6年,而宝可梦在这几年里同一时间段也就是11月的作品是去皮去伊(2018)、剑盾(2019)、剑盾扩展(2020)、珍珠钻石复刻(2021)。
而16和17是日月和究极日月,其实也相当于说,近年宝可梦系列正作是在强行年货了。
所以会出现究极日月在ns已经卖了半年多的情况下居然登陆前代机器3ds的情况。
那么有没有可能让宝可梦也做6年憋个大的呢?


以宝可梦的销量,如果6年才做一个,谁也不可能让啊。之前不是有句话:塞尔达负责口碑,宝可梦负责赚钱。还是有那么一点点道理吧。
那抛开“洗地”,GF有没有责任呢?
当然有,不过这个其他答主说过了,人菜瘾大嘛。有一些游戏虽然也优化差,但是也是在尽力去做,这方面GF就是力不从心,没这个能力。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-25 16:10:24 发帖IP地址来自 湖南长沙
答案是这就叫专业。
那年头厂家对IP都是放养的。索尼做PS1的时候,拿第三方游戏《古惑狼》当自家主力推广,而且合同只签了3代,3代后这个IP跟索尼就没关系了。要知道古惑狼当年可是被拿出来跟马里奥索尼克唱对台戏的官方吉祥物,可想而知心有多大。
宝可梦同理,1代时任天堂只是发行商,HAL研究所参与了1代的制作,但HAL不是任天堂子公司,GF就离得更远了。任天堂最大的作用是促成了宝可梦的动画,这是宝可梦成为业界第一IP的最关键原因。
任天堂的错误在于在1代爆红后没有强行收购GF,仅仅只是由合资公司控制版权。外国人会觉得匪夷所思,但这种核心业务外包的情况在昭和日本是非常普遍的,日企就是这么搞出了世界第一工业强国,而任天堂偏偏又是一家比较传统的京都企业。
而GF与任天堂也是卧龙凤雏,GF坚决要保持独立,这应该是宝可梦之父田尻智的意思。有传闻说,索尼养别家孩子上瘾,想要把宝可梦搞过来,田尻也希望宝可梦变成一个跨平台的大IP。最后阴谋被任天堂发现,田尻遭到放逐,导致了宝可梦玩家只知有GF却不知有小智的情况。田尻这样的独立派在GF应该不是少数,因此任天堂除了版权操作外,也很难对GF有进一步动作了。
换句话说,任天堂对宝可梦这个IP有绝对控制权,但对游戏正统作毫无办法,非要闹大的话,很可能导致游戏的推出中断很长时间,不到万不得已是不能选的。

实践是检验真理的唯一标准,你要说现在宝可梦屎,卖的不好,改革天经地义。但是现在游戏越来越屎,销量越来越高,那你就不能排除“多数宝可梦用户喜欢吃屎”这个可能性。万一按照任天堂的思路做,游戏不屎了,销量反而崩了,到时候任天堂怎么办?切个腹?
我觉得任天堂比很多玩家更希望宝可梦暴死一次,可惜还没发生。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-25 16:09:55 发帖IP地址来自 北京
勉强回答一下:
因为Pokemon系列并不是任天堂开发的,而是Game Freak开发的,两者并非“母/子公司”的从属关系,严格来说只是“第三方”(现多用“第二方”这个概念)且Game Freak开发能力与任天堂差距明显。
当然,说任天堂是“甩手掌柜”也不客观,从初代开始就有各种形式的“帮忙”,然而即使在任天堂的帮助之下,“年货化”(一年一作)的宝可梦开发压力,对Game Freak也根本不现实。从某种意义上说,这是被商业需求裹挟前进的恶果。


首先,Pokemon系列归The Pokemon Company管理,后者的三大股东分别是Game Freak、任天堂和Creatures。三者之间有分工,开发权一直都是在Game Freak手中,目前市场上绝大多数宝可梦主系列正作都是由Game Freak开发的,任天堂只是发行方,享有优先独占系列的权力
两者不具有严格意义上从属关系,虽然两者合作紧密。所以,大家经常会看到使用“第二方”这个名词形容两者关系,


其次,Game Freak和任天堂之间,差异和差距都很明显:
任天堂:百年老店,上个世纪70年代末期已经转向电子游戏相关领域,现代电子游戏行业先驱者之一,拥有百亿美元年营业额,数千员工的游戏界一线知名厂商,不仅对业界影响深远,而且软硬一体,开发经验丰富,拥有多款知名游戏系列;
Game Freak:上个世纪80年代末期才成立,最初由“游戏票友”组建,早期甚至没有游戏开发经验,发展至今只是百人规模企业,除Pokemon之外其余作品均无名气和口碑;
实际上,无论是最初创作宝可梦游戏框架还是现在负责Pokemon系列开发的,都是后者Game Freak而非任天堂。而Game Freak尴尬之处在于它是一个“开发了顶级IP的二线厂商”,宝可梦自身商业地位与Game Freak自身拉跨的技术力之间存在鸿沟一般的差距,导致不满加剧:
如何评价 Game Freak 这家公司?

但是,客观来讲,任天堂无论是在系列开发之初,还是之后也并不完全意义上的“甩手掌柜”,实际上任天堂的人员许多都参与过Pokemon系列游戏开发。除石原恒和自己早期作为Creatures员工深度参与之外,时任任天堂情报开发本部的宫本茂协助过初代宝可梦联机系统的开发,二代宝可梦《金/银》版大地图(两个世界)技术实现当时是靠后来的任天堂社长岩田聪完成的。
重点问题是Pokemon系列在六世代之后进入了“年货”,即一年一作的主系列的时代,而这就不是任天堂支持+Game Freak全力投入可以解决的问题了,这样的节奏,成品粗糙甚至翻车的概率都是很大的。
Game Freak也不是一开始名声就是臭的,成为“众矢之的”恰恰是在2016年之后“年货化”之后开始的:
宝可梦系列游戏的制作组「GAME FREAK」 具体是什么时候开始不受玩家待见的?

原本“四年一世代”的开发周期,一定程度上缓解了Game Freak开发实力不足的问题,到了现在的“年货”Game Freak作为二线厂商的技术水平和项目管理短板就暴露出来了……
既然大家已经默认《宝可梦:朱/紫》是开放世界游戏,稍微看一眼业界所谓的“开放世界”作品的开发情况:

  • 任天堂自家或者说“第一方作品”《塞尔达传说:旷野之息》是2014年立项,2017年发售,而续作《塞尔达传说:王国之泪》则会在2023年发售,说十年磨一剑夸张了,五年就没差太多;
  • 今年年度游戏最大热门之一《艾尔登法环》是2017年立项,2022年发售,而且是宫崎英高深耕的熟悉赛道,才有今天的成果,即使如此,发售之初都是小BUG不断,优化不行的样子;
  • 刚刚发生“泄密”事件的《GTA 6》是2014年立项,现在已经八年了,依然还在打磨;
…………………………………………………………
而这种开发时间,对目前的Pokemon来说可能都不具备……而且Game Freak完全不具备和上述厂商相提并论的实力,相比之下实力是真的“菜”。


而Pokemon系列在3D化之后,至少从旁观者的角度看是“连口气都没喘”地一路赶工式开发,确保每年年底有一作主系列面世,就看下近几年的情况:
2016年《宝可梦:日/月》——七世代正作/3ds平台
2017年《宝可梦:究极日/月》——七世代资料片/3ds平台
2018年《宝可梦:Let’s go皮卡丘/伊布》——七世代重制版(初代黄版)/Switch平台
2019年《宝可梦:剑/盾》——八世代正作/Switch平台
2020年《宝可梦:剑/盾》DLC——八世代资料片(姑且算吧,现在没有资料片这个概念了)
2021年《宝可梦:晶灿珍珠/明亮钻石》——四世代重制版(外包)/Switch平台
2022年《宝可梦传说:阿尔宙斯》——八世代开拓的新作/Switch平台
2022年《宝可梦:朱/紫》——九世代正作/Switch平台
在六世代到现在的十年之中,Game Freak先后面临:

  • 2D转3D问题
  • 掌机转家用机问题
  • 如何开拓Pokemon Go入坑新玩家问题
  • 宝可梦图鉴控制问题
  • 如何适应“开放世界”潮流问题
  • 各种元素增删与门槛问题
站在旁观者角度,Game Freak连第一点3D化时代还没完全适应,这几年还要“一路小跑”解决开放世界问题,如果它真的做出来完美的作品,我倒是会奇怪了。目前世代更迭加快的背景下,世代正作的开发时间应该不超过三年,对于Game Freak这个体量的公司能“不跳票”弄出个哪怕赶工的作品我觉得都算勉强了……


站在玩家角度,肯定是希望“宁滥勿缺”。玩家希望的局面当然是哪怕速度慢些,打磨好一些,质量高一些,四年一个世代也可以接受,甚至希望任天堂能够“成建制”地投入开发工作。
而任天堂现在明显无法像《塞尔达传说》那样投入整组介入Game Freak开发,只能部分技术援助。而且似乎官方对于每年年底有个千万保底销量的软件“压轴”有极大的需求,两者加在一起必然弄出赶工的作品,这是必然的结果
我个人认为“年货”(一年一作)的商业需求存在,除非任天堂整组地大力介入(根本不现实),否则无法解决目前的问题。只是Pokemon系列利益相关方太多,有人要卖新宝可梦玩具,有人要拉动硬件销量,有人要新联动商品,有人要新素材新热点新话题,甚至Game Freak自己有时也不能100%决策延缓新世代上架这种决定罢了……
只是GF的菜是没法洗的,这几年看到这么多Pokemon游戏都是“本身有想法,却没能完整实现”也就不足为怪了。
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跨界营销中,有哪些利用游戏IP策划的案例?PS3 VS XBox 360 :谁曾经是「家用机游戏机」之王?剧场版精灵宝可梦就决定是你了中与巴大蝴分别时的Bgm是什么呀?疯癫的A兵者:【宝可梦圣地巡礼】纽特市宝可梦山庄——闹市中“奢侈”的宁静——纽约中央公园记行如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-25 16:09:07 发帖IP地址来自 北京
因为宝可梦的开发不是任天堂,是GAME FREAK,很多人对宝可梦的情况不大了解。
而GF(GAME FREAK)也不是真的不想做好,而是做不到,而且GF分到的钱其实没大家想得那么多,宝可梦的版权问题复杂到可能连任天堂和GF自己都理不清。
以上是简单概括,下面我详细聊一下。

其实高赞已经说得很好了,我这边再扩展聊一点。
首先要明确一个概念——其实从我目前为止的观感来看,GF一直是懂得要长线发展一个IP的话,不断打磨质量,以及不要放在一个菜篮子的基础道理他不是不懂,问题在于做不到。
关于这一点,我解释下就能明白。我们先聊一下宝可梦本身。
一、宝可梦

关于宝可梦这个IP,它是世界第一IP这一点想必不少人知道。
宝可梦的第一作、也是系列销量最高的一作,是《宝可梦 红绿蓝》,销量破三千万(如果算上《宝可梦 黄》,也就是《宝可梦 皮卡丘》,那么销量接近五千万)。



宝可梦 红绿

而宝可梦每一代正作,甚至连修复版、重制版都是千万销量的,IP影响力可见一斑。
当然,如果只看游戏销量,其实还担不上“世界第一IP”的,毕竟在游戏领域,宝可梦系列的总销量虽然拍在最前列,但也不是第一,第一是马里奥系列,第二是宝可梦和COD在角逐。单作销量的狠话更明显,比它高的有很多,比如第一的俄罗斯方块、第二的我的世界、第三的GTA5。



2021年世界IP价值榜前二十



前34

从当年V社内部的统计一直到如今的统计数据,宝可梦一直都稳坐第一把交椅。
其实看数据里的情况就知道,宝可梦这一IP的主要组成部分反而不是游戏,而是“授权商品”,也就是周边衍生品,而且远超游戏收入。
当然,光靠游戏收入的两百多亿已经足够宝可梦挤入前二十,但它最恐怖的是授权商品这一栏,电影一类的收入反倒占比很低。而这些高收入IP了,几乎大部分都不是只靠原始媒介,而是各种产出的合计。最典型的就是北斗神拳、游戏王这类,他们靠漫画销量根本挤不上,一个靠的是帕青哥(du博机),一个靠的是卖卡。
而宝可梦这一IP最大的特点,并不是游戏机制本身当年多超前,而是这一题材具有强悍的普适性。

  • 全年龄向。全年龄向是最强的,因为老人小孩都可以接受,大大扩展了受众群体。这一点上在游戏这类还好说,毕竟电子游戏的价格使得青年人是主力军,但如果扩展到玩偶、动画等所有领域,那差异就摆出来了。毕竟给自己孩子买宝可梦、米老鼠等周边很正常,谁会给孩子送一个画着GTAV三男一狗的书包?孩子会在商场会吵着要这个东西吗?
  • 半群像剧。宝可梦这种育成+怪兽题材,其实也具有天然的优势,那就是天然的“群像剧”(但并不是真正的群像剧,所以说是半群像剧)。一般的作品,最多也就主推几个角色,而且大部分作品里往往主力只有一个人类主角(当然配角比主角人气高的也不少)。但宝可梦这种模式,非要近似的就是后宫漫,看似主角是那位男性,但其实制作方主推的是性格各异的美少女,这才是真正的营收渠道。所以像数码、妖怪手表一类的都一样,靠的都不是主角的周边,而且卖出去的也不止一个角色,宝可梦里虽然皮卡丘名头最大,但伊布、老喷、甲贺忍蛙、木木枭等等也不是卖不出去。
  • 幻想+怪兽题材。这个使得形象更具有亲和力以及多样性,能推出各色各样风格迥异的角色,从神话题材、现实动物到人形,各种风格都能混搭。而一般的写实题材,比如COD、GTA这类,真人的形象差距最大也就那样了,反而主要靠发型、衣着等来区分。而对于路人群体,区分度是不高的,大家买周边就看个眼缘。而宝可梦这类,想什么肤色就什么肤色、想什么体型就什么体型。
  • 卡通风。其实卡通风在全面性上几乎吊打写实风,毕竟买个宝可梦、hallo kitty、米老鼠维尼熊这类的图案画在衣服、文具上或者做成项链一类的装饰品不违和,搞个真人题材的不奇怪吗?这一点,同为人型,马里奥这种卡通风就明显不一样。而且做成玩偶、装饰品,无论难度还是还原度,都明显卡通风更合适。hallo kitty、皮卡丘、米老鼠这类的项链、耳环很常见,做成老崔老麦、肥皂、美队……谁认得出啊。所以妇联这种,一般搞个标志性的物品就差不多了,比如美队盾,但这种物件要搞得深入人心且适配性广是很难的,这点天然弱于卡通风。
  • 角色多+育成、收集、交换题材。这点其实和半群像剧的要素重叠,单独提一下是因为卡牌一类的衍生商品。比如宝可梦卡牌就是世界三大TCG之一,这一点就是建立在宝可梦这种收集育成题材——收集题材导致本身具备收集性和角色多的特点;育成题材使得拥有天然的数据性。这种题材和集换制卡牌的适配度奇高。此外的适配度和衍生性也很强,比如可以单独拿出高人气角色出衍生作(大侦探皮卡丘等),以及其他类型的作品(宝可梦铁拳、宝可梦咖啡馆等),而且囊括了游戏、电视、周边。

所以其实宝可梦这一IP,它的特点导致了它的普适性实在太高,能在任何媒介上拥有巨大的潜力,只看有没有本事挖得出。
此外像高达的普适性也很高,所以除了影视题材,它还霸占了模型题材。在如今这个时代,能跨界的才是最赚钱的。
而宝可梦这一IP,除了游戏销量特别高,最重要的还是品牌价值以及普适性。
宝可梦的衍生里,影响比较大的——
电视领域,《宝可梦》也是出名的常青树了,动画一直出到现在,国内想必80、90后也都听说过《神奇宝贝》《宠物小精灵》《口袋妖怪》;卡牌,之前提到过,是世界三大TCG之一(千万别说斗地主什么哦……集换制卡牌,特点自然是“收集”和“交换”,所以扑克牌、三国杀这类固定卡牌的,肯定算不上集换制);玩具周边,日本很多pokemon store,宝可梦的玩偶、扭蛋多好卖想必不用多说。



当初日本旅游时我在同一个小城市里逛了好几家pokemon store,基本大型商场或大或小都会有一个



pokemon store里除了玩偶还有很多衍生产品,包括吃的



日本的超市

所以宝可梦强大的普适性,使得宝可梦能在各个领域多点开花。
但问题来了——“天下熙熙,皆为利来;天下壤壤,皆为利往。”宝可梦这一IP的确赚钱,但也埋下了隐患。
二、复杂的版权问题

如上述所说,宝可梦的IP价值巨大,最重要的是其强大的多点开花能力。而那些嗅觉灵敏的资本家,自然不会放过这么一个好机会。
在上世纪末,平平无奇的GF制作了《宝可梦》发售并大卖后,所有公司都瞅准了这一IP的巨大潜力。而当时的GF,还是一个一直没做出个什么热卖作品的小公司,这就像一个抱着金子在闹市走的小童,很难不被人惦记。

当初在制作游戏的时候,GF就找了任天堂进行投资。而任天堂看中了宝可梦这一IP的潜力,更别提事后的确证明了宝可梦是一个爆款。当初则是由任天堂的子公司APE为GF提供资金和技术支持,APE的副社长石原恒和(也就是后来CREATURES和THE POKEMON COMPANY的社长)亲自担任项目管理,宫本茂(任天堂灵魂人物、电子游戏业界传奇人物,代表作品《马里奥》《塞尔达》《大金刚》)也参与了协助。
不过初代宝可梦刚发售时销量并不高,毕竟这种小厂的新作品没名气,后来也是任天堂想了各种办法,比如和小学馆合作了漫画《皮皮传》、制作了宝可梦卡牌等方式,让宝可梦彻底大爆。但如果不是初代宝可梦本身的素质,任天堂的帮助也不至于能让它如此成功。
可以说,宝可梦的成功,GF、任天堂、石原恒和都有着不可或缺的作用。
而田尻智带领的GF(小智这名字就来源于制作人田尻智,小茂则来源于宫本茂)本身是一直想维持独立性的(GF到目前也一直强调自己不是任天堂的人),所以任天堂只能想了个小聪明——和GF合资成立了THE POKEMON COMPANY(以下简称TPC)(一开始是The Pokemon Center Company,后来变更为TPC)。



GF的开发部长增田顺一在公开场合多次宣称:宝可梦不是任天堂的,我也不是任天堂的员工

由TPC统一负责TPC的所有授权和销售上的事物,所以大家如果买了宝可梦正版的玩偶,上面商标写的既不是任天堂也不是GF,而是TPC。
而TPC初创时的股权,分别由任天堂、CREATURES(主流认为是任天堂子公司,但起码成立时有任天堂出资过)、以及GF持有,但具体如何划分由于官方数据不透明导致尚不明确,不过对TPC的控股程度上,应该也是按照这个顺序。
同时,任天堂享有了宝可梦海外的商标权。
CREATURES负责宝可梦卡牌和主要的周边制作和运营,而且TPC很多重要决策都是CREATURES处理的。
不过从一开始,宝可梦这个版权应该就是三社共享的,毕竟本身GF就是小公司,技术和资金都有限,光是开发都捉襟见肘,更别提之后的宣传、发行等问题。对于游戏本身的开发,任天堂和石原恒和都出力颇多,本来就不大可能GF独占。不过后续通过TPC享有大部分权力,应该是任天堂想的个小聪明。
这也是为什么宝可梦一直是GF做的,GF也一直强调独立于任天堂,但宝可梦的正作一直被任天堂独占。
因为GF一直保留了宝可梦的“绝对开发权”(就是宝可梦的游戏必须GF自己来做),但实际上宝可梦这一IP大部分是被任天堂占据的,任天堂也具有“发行权”,这也为目前宝可梦的境地埋下了隐患。
而版权问题其实还不止发展到这一步,盯上宝可梦的可不仅仅是任天堂。

目前主流的说法是,TPC除了一开始的三社,后续还有东京电视台,小学馆,jeki东三社入股,而实际上参与过这件事的数量肯定远不止于此。
当时由于宝可梦发展态势过于强大,无论游戏还是游戏外的领域都产生了巨大的影响力。
要知道,哪怕单论游戏销量,当时初代马里奥的销量是四千多万,是低于《宝可梦 红蓝绿黄》的。而哪怕至今的世界游戏销量排行榜里,比它高的是《PUBG》《WII SPORTS》《GTA5》《我的世界》《俄罗斯方块》,其中四个的发行年份都远晚于初代宝可梦,四个里最早的WII SPORTS都是2006的了,而且占了捆绑销售的便宜。而《俄罗斯方块》的情况则比较特殊(的确版权、发行等问题太多,统计确切数据也很难),《宝可梦 红蓝绿黄》几乎就是当时电子业界单作销量的老大哥。
初代宝可梦的存在,更是直接推动了任天堂发售GBC来延续GB的寿命,也成为了任天堂对抗索尼和世嘉的王牌之一。游戏外宝可梦动画推波助澜火遍国内外,宝可梦卡牌也以诞生,周边更是如火如荼地授权和贩卖着。
这种情况谁不眼红和嫉妒?
所以就在宝可梦发展火热的时候,东京电视台(动画)、小学馆(漫画)、JEKI东(广告代理)、万代、南梦宫等等都来插一手,挑动田尻智对任天堂进行抗争。甚至在当时直接传出了“宝可梦要登录其他硬件平台”的说法。
这几个在当时都不得了。
万代和南梦宫不用介绍了,这俩之后还合并了;小学馆的话了解漫画的人也应该都知道,比如集英社(代表作有龙珠、灌篮高手、三大漫等等,不用提了)的前身就是小学馆分离出来的,总部就在小学馆对面,小学馆自己旗下都有《哆啦A梦》《名侦探柯南》《犬夜叉》等大作;东京电视台是日本六大电视台、五大商业电视台之一,最关键的是它是六大电视台里最以动画出名的(明白什么意思吧?宝可梦、三大漫、家教等等都是在这上面播出的,而皮卡丘是该台的吉祥物),有“东京电视台最强传说”的美誉,电视剧也有《孤独的美食家》、《勇者义彦和魔王之城》这些;JEKI东日本企画在国内能查到的资料最少,上头是东日本客运铁路公司,官网画风是这样的。


所以这些公司的参与,直接搞得任天堂焦头烂额。尤其是其中有几个根本不是任天堂能得罪得起的,甚至时任任天堂总裁的山内溥老爷子亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商的同时,还动用了政界的力量,这才结束了事件(据说山内的密友,时任大阪府知事的自民党议员青山某也在其中起了关键斡旋作用)。
而事件的结果,是TPC重组(之前提到的从TPCC改名为TPC),从三大股东改为六大股东,Creatures社长石原恒和出任社长,任天堂的股份从50.1%降为30.1%(现在任天堂官方口径是大约32%)(不过顺便也彻底统合了宝可梦的版权,加大了任天堂的话语权)。
所以哪怕是对宝可梦把控最高的任天堂,其实对于宝可梦的营收也有限。
比如之前大热的Pokemon Go
在Pokémon Go 这款游戏中,任天堂持股 33 %的 Game Freak 公司负责游戏制作,任天堂负责全球发行,并通过持有 TPC 和 Niantic 的部分股份而拥有Pokémon Go的部分权益和收益,分成比例仅为 10%。因此,许多金融测评机构甚至没有将Pokémon Go的营收纳入任天堂,而是将两者独立。
同时,“宝可梦之父”田尻智则从此退出了宝可梦游戏的开发。而且当时本来就患有“阿斯伯格综合症”的田尻智(一种社会交往障碍)因为宝可梦大火后多次出现于大众视野,导致服用迷幻药克服紧张最后摄入过量,陷入精神崩溃入院治疗。这种情况外加这时候山内溥的谈判,可能是导致田尻智从此脱离大众视野的重要原因。


患病这个不需要阴谋论,这个不单是官方说法,而且他确认患病也是宝可梦发售之前了(但很可能“宝可梦版权大战”也对田尻智产生了影响,但到底患病和夺权哪个是主因、或者兼而有之,就不得而知了)。
而自此以后,由原本负责作曲的增田顺一负责后续系列的开发及相关工作。而田尻智虽然退出了一线工作,但其父田尻义雄也争取保留了田尻智的权益,田尻智会继续担任GF的社长,田尻义雄自己也在社内担任了高级干部。
所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。同时,其他三社也保证了在各自领域内的专营权,不用担心任天堂把这块肥肉转交给别人。在各取所需后,各方势力也就偃旗息鼓了。
三、GAME FREAK的困境

从上述情况可以看到,虽然宝可梦是GF开发的,但并非所有收益都归于GF。
宝可梦的版权归为TPC,由任天堂、CREATURES和GF三方共享。而TPC有六大股东,分别享有各自的权力——
任天堂独占发行权和最大的控制力,负责发行和宣传。同时拥有海外的商标权。
GF拥有绝对的开发权,负责所有游戏正传和外传。
CREATURES负责卡牌和部分周边制作。
小学馆、东京电视台、JEKI东分别负责漫画、动画、广告代理。
TPC负责本身大部分的周边和IP专营权。
此外,游戏相关的权益由任天堂、CREATURES和GF支配,剩下的则是六社分配。
而需要明确的一点是,TPC并非统筹全部业务,他只是拥有IP专营权。也就是比如CREATURES出卡牌、东京电视台出动画等等,这些业务的利益还是大家各算各的,只是TPC本身与之发生业务往来的部分由大家共享。
很乱是不是?的确很乱,毕竟商业上就是这样,何况宝可梦这么大的IP。

另外必须提及的是,其实正常情况下,一款游戏发售,其分成大头也不会是开发商。
一般开发商(比如GF)制作一款游戏后,开发商只能获得收入的20%-30%(弱势一些的更少),发行商(比如任天堂)获得30%以上,渠道商(比如任天堂、steam、索尼这些)再拿30%-40%甚至以上。当然,发行商和渠道商也可以进行让利。而且主机行业还有权利金制度。
所以在宝可梦游戏的发售上,任天堂和GF由于版权共享,其实GF分到的是比一般情况要多的,但仍旧任天堂是大头,何况海外商标权完全在任天堂手上,中间还要插一个CREATURES。而其它业务,则增加为六个公司瓜分,而且主要利益还是归属于负责这项业务的公司。
再考虑到,一开始“世界IP价值排行榜”的图片就提到了——宝可梦的IP价值,主要是周边衍生品,且远超游戏收入。

所以在任天堂对宝可梦这一IP拥有绝对控制力、周边业务利润被六家公司瓜分、游戏收入的分成规模导致自己也不是大头的情况下,GF其实的确能靠宝可梦赚大钱,但赚到的钱远没有大家想象的那么多。

这里又得提到,GF本来也不是什么大规模的公司。
圈内玩家都称GF是“偶然打造出超一流IP的二流公司”,这句话就很贴切。
其实GF,一开始本来和型月一类的一样就是个同人社团……
GAME FREAK是由同人杂志《GAME FREAK》的读者组建起来的公司。当初做初代宝可梦的时候,员工只有29人,而且留下来的元老只剩三人,经历多次人事和经济危机。直到如今,可考的数据也只有167位员工。
这也是为什么任天堂掌控了宝可梦IP的绝对权力但也不算过分——如果不是任天堂和石原恒和的协助,初代宝可梦根本做不出来;若不是任天堂帮忙宣传和斡旋,初代宝可梦的销量根本上不去;假设没有任天堂和CREATURS,以GF的实力也难以运营这么大的IP并发扬光大。
恐怕就算GF能拿到整个版权,但脱离了任天堂,自己的发行能力下销量还剩多少也是个问题。
所以双方也算互惠互利。

而之前也多次提及——GF是一直想独立的,不是想做任天堂的子公司。
不仅增田顺一一直强调自己不属于任天堂,而且GF也和其他平台(比如索尼、世嘉)合作过。
虽然宝可梦的利润很大,但毕竟版权、利益被瓜分成这样,主导权都在任天堂手上,心里很难不会有不满。而且GF肯定也懂得“不能放在一个篮子”里的思维,也一直试图打造新的IP脱离“宝可梦一支独大”的态势,他是真的想要独立。
比如NS平台上他也出过《小镇英雄》,此外也陆陆续续出过一些宝可梦以外的游戏。
(待更)
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