[h1][/h1][h1]7.1 人物拼图游戏介绍[/h1]
拼图游戏将一幅图片分割成若干拼块并将它们随机打乱顺序。当将所有拼块都放回原位置时,就完成了拼图(游戏结束)。
在“游戏”中,单击滑块选择游戏难易,“容易”为3行3列拼图游戏,中间为一个4行4列拼图游戏,“难”为5行5列拼图游戏。拼块以随机顺序排列,玩家用鼠标单击空白块四周的来交换它们位置,直到所有拼块都回到原位置。拼图游戏运行结果如图7-1。
[h1]7.2 程序设计的思路[/h1]
HTML5可以把图片整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画布上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。这里制作拼图游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
游戏程序首先显示以正确顺序排列的图片缩略图,根据玩家设置的分割数,将图片分割成相应tileCount行列数的拼块,并按顺序编号。动态生成一个大小tileCount*tileCount的数组boardParts,存放用0,1,2到tileCount*tileCount-1的数,每个数字代表一个拼块(例如4*4的游戏拼块编号如图7-2所示)。
游戏开始时,随机打乱这个数组boardParts,假如boardParts[0]是5则在左上角显示编号是5的拼块。根据玩家用鼠标点击的拼块和空白块所在位置,来交换该boardParts数组对应元素,最后判断元素排列顺序来判断是否已经完成游戏。
[h1]7.3 程序设计的步骤[/h1]
[h3]1. 游戏页面[/h3]
拼图游戏
.picture {
border:1px solid black;
}
拼图游戏
容易
难
在网页中使用canvas标记用来创建画板。
canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,它们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。
网页中包括了另一个HTML5标记:range input,这个标记可以让用户拖放滑块选择一个数值。这里设置滑块最小值为3,最大值为5。滑块值为3表明拼图游戏是3行3列的,滑块值为4表明拼图游戏是4行4列的,滑块值为5表明拼图游戏是5行5列的。
显示原图defa.jpg的缩小图供玩家参照移动拼块。
[h3][/h3][h3]2. sliding.js文件[/h3][h3][/h3][h3]在页面上画图需要使用canvas的上下文环境,通过调用getContext()方法获取上下文环境。[/h3]
var context =document.getElementById('puzzle').getContext('2d');
我们还需要一个和canvas相同大小的图片'defa.jpg'。
var img = new Image();
img.src = 'defa.jpg';
img.addEventListener('load', drawTiles, false);
//load事件侦听,即图片加载完成事件
加入这个'load'事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。drawTiles()函数绘制打乱的图块。
var boardSize =document.getElementById('puzzle').width;
//获取画板(画布)的宽度
var tileCount =document.getElementById('scale').value;
//获取滑块的值
boardSize是canvas的宽度,通过rangeinput设置拼图的数量tileCount,数据范围从3到5(几行几列)。
var tileSize = boardSize / tileCount;
//计算出拼块的大小宽度
最后定义3变量,其中2个Object对象变量,emptyLoc保存空白拼图的位置(emptyLoc.x,emptyLoc.y),clickLoc记录用户单击的位置(clickLoc.x,clickLoc.y)。而1个bool变量solved是指拼图是否完成,所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
var context =document.getElementById('puzzle').getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'dimetrodon.jpg';
img.addEventListener('load', drawTiles, false);
//load事件侦听,即图片加载完成事件
var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
//获取画板(画布)的宽度
var tileCount =document.getElementById('scale').value;
//获取滑块的值
var tileSize = boardSize / tileCount;
var clickLoc = new Object();
clickLoc.x = 0;
clickLoc.y = 0;
var emptyLoc = new Object();
emptyLoc.x = 0;
emptyLoc.y = 0;
var solved = false;
//拼图是否完成,false为未完成
下面实现拼块的随机排列。
我们使用一个一维数组存储每个拼块的编号。每一个元素代表一个拼块,初始时元素的数组下标与拼块的编号相同,说明位置正确。所以需要打乱数组的元素顺序,实现拼块的随机排列。而数组的元素顺序打乱使用带有排序函数的Array.sort()方法实现。
var boardParts = new Object();
initBoard();
//初始化拼块,并随机排列
function initBoard() {
boardParts = new Array(tileCount * tileCount);
for (vari = 0; i < tileCount * tileCount; i++) {
boardParts = i;
}
shift(); //拼块的随机排列
}
function sortNumber(a,b) {//随机排序函数
returnMath.random() > 0.5 ? -1 : 1;
}
function shift() { //拼块的随机排列
boardParts.sort(sortNumber);
emptyLoc.x = 0;
emptyLoc.y = 0;
solved =false;
}
以上就实现拼块的随机放置。但是真正显示拼块在屏幕上是drawTiles()函数。drawTiles()函数显示各个拼块。这个函数判断是否是空白拼图的位置(emptyLoc.x,emptyLoc.y),不是则调用drawImage()绘制相应图块。
drawImage()最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画布的x,y坐标。drawImage(image, x, y);
还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高:
drawImage(image, x, y, width, height);
最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示。这里把boardParts记录的拼块显示在(i*tileSize,j*tileSize)处。
//绘制所有拼块
function drawTiles() {
context.clearRect(0, 0, boardSize, boardSize);
for (vari = 0; i < tileCount; i++) {
for(var j = 0; j < tileCount; j++) {
var n = boardParts[i * tileCount + j];
//计算出编号为n的拼块在原图的位置坐标(行列号)
var x = parseInt(n / tileCount);
//丢弃小数部分, 保留整数部分
var y = n % tileCount;
console.log(x + ":" + Math.floor(n / tileCount) +":" + y);
if (i!= emptyLoc.x||j!= emptyLoc.y||solved==true) {
//不是空白拼图的位置且游戏未结束
//或者if( !(i==emptyLoc.x&&j== emptyLoc.y&&solved==false))可能更容易明白
//将编号为n的拼块显示在(i * tileSize, j * tileSize)处
context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
}
}
}
}
以下是事件定义。
首先为滑块定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼块的数量和大小。滑块被移动时触发onchange事件,事件中计算拼块宽度大小,重新初始化画布,显示各个拼块。
document.getElementById('scale').onchange =function() {
tileCount =this.value;
tileSize =boardSize / tileCount;//计算拼块宽度大小
initBoard();//重新初始化拼块,并随机排列
drawTiles();//显示各个拼块
};
还要追踪鼠标经过的拼块以及哪个拼块被单击。画板中移动鼠标的onmousemove事件中,计算出鼠标所在网格坐标clickLoc.x,clickLoc.y。
document.getElementById('puzzle').onmousemove =function(e) {
clickLoc.x= Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) / tileSize);
clickLoc.y= Math.floor((e.pageY - this.offsetTop) / tileSize);
};
画布中单击鼠标的onmousemove事件中,计算出鼠标所在网格坐标clickLoc.x,clickLoc.y与空块位置间隔,如果间距为1则移动被单击的拼块。
document.getElementById('puzzle').onclick =function() {
if(distance(clickLoc.x, clickLoc.y, emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
slideTile(emptyLoc, clickLoc);//交换被单击的拼块与空块位置
drawTiles();//显示各个拼块
}
if (solved){//如果成功
setTimeout(function() {alert("你成功了!");}, 500);
}
};
function distance(x1, y1, x2, y2) {
returnMath.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2);
}
注意有一些浏览器会在重画画布之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
setTimeout(function() {alert("你成功了!");}, 500);
这句就是延迟0.5秒后,再弹出提示框"你成功了!"。
slideTile(emptyLoc, clickLoc)是移动被单击的拼块clickLoc到空块位置emptyLoc。移动拼图的做法是:交换对应的boardParts元素,然后把单击位置设置成空块位置。
function slideTile(emptyLoc, clickLoc) {
if(!solved) {
vart;
t=boardParts[emptyLoc.x * tileCount+emptyLoc.y];
boardParts[emptyLoc.x*tileCount+emptyLoc.y]=boardParts[clickLoc.x*tileCount+clickLoc.y];
boardParts[clickLoc.x * tileCount + clickLoc.y] = t;
emptyLoc.x = clickLoc.x; //emptyLoc重新记录空白块位置
emptyLoc.y = clickLoc.y;
checkSolved();//检查是否成功
}
}
一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。checkSolved()检查是否成功。如果有一个拼块不正确函数就会返回false,否则返回true。
function checkSolved() {
var flag= true;
for (vari = 0; i < tileCount * tileCount; i++) {
if(boardParts != i) //判断元素排列顺序
flag = false;
}
solved =flag;
}
至此我们完成拼图游戏的设计。
-END-
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