HTML5人物拼图游戏

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书圈   2019-6-9 21:28   2046   0

[h1][/h1][h1]7.1  人物拼图游戏介绍[/h1]
拼图游戏将一幅图片分割成若干拼块并将它们随机打乱顺序。当将所有拼块都放回原位置时,就完成了拼图(游戏结束)。

在“游戏”中,单击滑块选择游戏难易,“容易”为3行3列拼图游戏,中间为一个4行4列拼图游戏,“难”为5行5列拼图游戏。拼块以随机顺序排列,玩家用鼠标单击空白块四周的来交换它们位置,直到所有拼块都回到原位置。拼图游戏运行结果如图7-1。
                           


[h1]7.2  程序设计的思路[/h1]
HTML5可以把图片整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画布上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。这里制作拼图游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。

游戏程序首先显示以正确顺序排列的图片缩略图,根据玩家设置的分割数,将图片分割成相应tileCount行列数的拼块,并按顺序编号。动态生成一个大小tileCount*tileCount的数组boardParts,存放用0,1,2到tileCount*tileCount-1的数,每个数字代表一个拼块(例如4*4的游戏拼块编号如图7-2所示)。

游戏开始时,随机打乱这个数组boardParts,假如boardParts[0]是5则在左上角显示编号是5的拼块。根据玩家用鼠标点击的拼块和空白块所在位置,来交换该boardParts数组对应元素,最后判断元素排列顺序来判断是否已经完成游戏。



[h1]7.3  程序设计的步骤[/h1]
[h3]1. 游戏页面[/h3]



拼图游戏

  .picture {
    border:1px solid black;
  }




拼图游戏



容易













在网页中使用canvas标记用来创建画板。



canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,它们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。

网页中包括了另一个HTML5标记:range input,这个标记可以让用户拖放滑块选择一个数值。这里设置滑块最小值为3,最大值为5。滑块值为3表明拼图游戏是3行3列的,滑块值为4表明拼图游戏是4行4列的,滑块值为5表明拼图游戏是5行5列的。

显示原图defa.jpg的缩小图供玩家参照移动拼块。
[h3][/h3][h3]2. sliding.js文件[/h3][h3][/h3][h3]在页面上画图需要使用canvas的上下文环境,通过调用getContext()方法获取上下文环境。[/h3]
var context =document.getElementById('puzzle').getContext('2d');

我们还需要一个和canvas相同大小的图片'defa.jpg'。

var img = new Image();
img.src = 'defa.jpg';
img.addEventListener('load', drawTiles, false);                           
//load事件侦听,即图片加载完成事件

加入这个'load'事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。drawTiles()函数绘制打乱的图块。

var boardSize =document.getElementById('puzzle').width;      
//获取画板(画布)的宽度
var tileCount =document.getElementById('scale').value;           
//获取滑块的值

boardSize是canvas的宽度,通过rangeinput设置拼图的数量tileCount,数据范围从3到5(几行几列)。

var tileSize = boardSize / tileCount;                          
//计算出拼块的大小宽度

最后定义3变量,其中2个Object对象变量,emptyLoc保存空白拼图的位置(emptyLoc.x,emptyLoc.y),clickLoc记录用户单击的位置(clickLoc.x,clickLoc.y)。而1个bool变量solved是指拼图是否完成,所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。

var context =document.getElementById('puzzle').getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'dimetrodon.jpg';
img.addEventListener('load', drawTiles, false);                           
//load事件侦听,即图片加载完成事件
var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;      
//获取画板(画布)的宽度
var tileCount =document.getElementById('scale').value;           
//获取滑块的值
var tileSize = boardSize / tileCount;
var clickLoc = new Object();
clickLoc.x = 0;
clickLoc.y = 0;
var emptyLoc = new Object();
emptyLoc.x = 0;
emptyLoc.y = 0;
var solved = false;                                            
//拼图是否完成,false为未完成

下面实现拼块的随机排列。

我们使用一个一维数组存储每个拼块的编号。每一个元素代表一个拼块,初始时元素的数组下标与拼块的编号相同,说明位置正确。所以需要打乱数组的元素顺序,实现拼块的随机排列。而数组的元素顺序打乱使用带有排序函数的Array.sort()方法实现。

var boardParts = new Object();
initBoard();                                                      
//初始化拼块,并随机排列
function initBoard() {
   boardParts = new Array(tileCount * tileCount);
    for (vari = 0; i < tileCount * tileCount; i++) {
       boardParts = i;
    }
   shift();  //拼块的随机排列
}
function sortNumber(a,b) {//随机排序函数
    returnMath.random() > 0.5 ? -1 : 1;
}
function shift() {  //拼块的随机排列
   boardParts.sort(sortNumber);
   emptyLoc.x = 0;
   emptyLoc.y = 0;
    solved =false;
}

以上就实现拼块的随机放置。但是真正显示拼块在屏幕上是drawTiles()函数。drawTiles()函数显示各个拼块。这个函数判断是否是空白拼图的位置(emptyLoc.x,emptyLoc.y),不是则调用drawImage()绘制相应图块。

drawImage()最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画布的x,y坐标。drawImage(image, x, y);

还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高:

drawImage(image, x, y, width, height);

最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示。这里把boardParts记录的拼块显示在(i*tileSize,j*tileSize)处。

//绘制所有拼块
function drawTiles() {
   context.clearRect(0, 0, boardSize, boardSize);
    for (vari = 0; i < tileCount; i++) {
        for(var j = 0; j < tileCount; j++) {
           var n = boardParts[i * tileCount + j];
           //计算出编号为n的拼块在原图的位置坐标(行列号)
           var x = parseInt(n / tileCount);
           //丢弃小数部分, 保留整数部分
           var y = n % tileCount;
           console.log(x + ":" + Math.floor(n / tileCount) +":" + y);
           if (i!= emptyLoc.x||j!= emptyLoc.y||solved==true) {
           //不是空白拼图的位置且游戏未结束
           //或者if( !(i==emptyLoc.x&&j== emptyLoc.y&&solved==false))可能更容易明白
               //将编号为n的拼块显示在(i * tileSize, j * tileSize)处
               context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
                    i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
            }
        }
    }
}

以下是事件定义。

首先为滑块定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼块的数量和大小。滑块被移动时触发onchange事件,事件中计算拼块宽度大小,重新初始化画布,显示各个拼块。

document.getElementById('scale').onchange =function() {
  tileCount =this.value;
  tileSize =boardSize / tileCount;//计算拼块宽度大小
initBoard();//重新初始化拼块,并随机排列
drawTiles();//显示各个拼块
};

还要追踪鼠标经过的拼块以及哪个拼块被单击。画板中移动鼠标的onmousemove事件中,计算出鼠标所在网格坐标clickLoc.x,clickLoc.y。

document.getElementById('puzzle').onmousemove =function(e) {
  clickLoc.x= Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) / tileSize);
  clickLoc.y= Math.floor((e.pageY - this.offsetTop) / tileSize);
};

画布中单击鼠标的onmousemove事件中,计算出鼠标所在网格坐标clickLoc.x,clickLoc.y与空块位置间隔,如果间距为1则移动被单击的拼块。

document.getElementById('puzzle').onclick =function() {
  if(distance(clickLoc.x, clickLoc.y, emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
slideTile(emptyLoc, clickLoc);//交换被单击的拼块与空块位置
   drawTiles();//显示各个拼块
  }
  if (solved){//如果成功
   setTimeout(function() {alert("你成功了!");}, 500);
  }
};
function distance(x1, y1, x2, y2) {
  returnMath.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2);
}

注意有一些浏览器会在重画画布之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。

setTimeout(function() {alert("你成功了!");}, 500);

这句就是延迟0.5秒后,再弹出提示框"你成功了!"。

slideTile(emptyLoc, clickLoc)是移动被单击的拼块clickLoc到空块位置emptyLoc。移动拼图的做法是:交换对应的boardParts元素,然后把单击位置设置成空块位置。

function slideTile(emptyLoc, clickLoc) {
    if(!solved) {
        vart;
        t=boardParts[emptyLoc.x * tileCount+emptyLoc.y];
       boardParts[emptyLoc.x*tileCount+emptyLoc.y]=boardParts[clickLoc.x*tileCount+clickLoc.y];
       boardParts[clickLoc.x * tileCount + clickLoc.y] = t;
       emptyLoc.x = clickLoc.x; //emptyLoc重新记录空白块位置
       emptyLoc.y = clickLoc.y;
        checkSolved();//检查是否成功
  }
}

一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。checkSolved()检查是否成功。如果有一个拼块不正确函数就会返回false,否则返回true。

function checkSolved() {
    var flag= true;
    for (vari = 0; i < tileCount * tileCount; i++) {
        if(boardParts != i) //判断元素排列顺序
             flag = false;
    }
    solved =flag;
}

至此我们完成拼图游戏的设计。

-END-








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