如何评价《死亡搁浅》这款游戏?

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期权匿名问答   2023-2-18 21:34   4094   5
如何评价《死亡搁浅》这款游戏?
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期权匿名回答  16级独孤 | 2023-2-18 21:35:20 发帖IP地址来自 北京
一款我不喜欢玩,但是我却觉得很不错的游戏。




死亡搁浅本质上的游戏内容其实就是---送快递,跨过群山万岭,送快递。
但不是简单的送快递,有点步行模拟器的味道,要你自己亲自把货背到下一个地方,但是又是简单的把货带过去,中间用很少的资源量渲染了很雾化很美丽的风景,创造了一个阴郁恐怖,但是又朦胧的世界,极致的音乐和真人演绎的很多段CG。
而且最让我觉得意外的是,死亡搁浅不能说是之前我玩的任何的一个游戏的类型,不算是开放世界随便玩儿,也不能算是动作游戏,也不能算是模拟游戏。
游戏的剧情我不太喜欢,不管是题材,还是背景,把这种东西架空比较好,强行套上什么“美国”,什么“重新让世界怎么怎么”,总感觉让我有点奇怪。




游戏的画面来说,整体的画面非常有感觉,一点儿也不吃配置,20系的显卡就可以画面全开,享受到非常美丽的风景,很有身临其境的感觉,有的时候阴雨绵绵,自己一个人在山中慢跑,真的是很宁静,沉寂的,而开放一个新的节点又富有科技感,甚至有种下一个世纪的感觉。
在送快递的时候,很多小的细节让我有点儿脑仁儿疼,比如调整配重,比如说哄孩子,还得上厕所,还得接受很多植入广告,这些的特点都让我有点挠头,虽然现在游戏和很多东西结合得很好,但是我不能否定这款游戏确实不是我的菜。我可以玩得下去《赛博朋克2077》,是因为游戏确实节奏感还不错,而《死亡搁浅》实在是太慢了。
有一点很好!那就是游戏强调了很多交互性,让你坚持玩下去这个游戏的,不是想重建一个国家的那种目标感,不是想复兴世界的那种责任和正义感,也不是把自己代入弩哥这个人物的一些剧情。
而是像每一个为了咱们现实世界里的人一样,一样想要保护自己的社会和环境的责任感。就好比你看到路边有一片垃圾,你愿意重新捡起来,扔掉,你看到花花草草要枯萎了,会想浇水一样的共同的感觉。在重建国家的星球网络的快递路途当中,你是可以看到很多玩家留下的路,看到很多人留下的东西,小岛秀夫无形的将玩家与所有人物链接在一起,让我们有了一种“你不是一个人”的感觉,开始向往在路上遇到更多有趣的人,开始期待你会遇到什么样的地形,然后遇到什么样的人跟你一起努力过,向往远方的未知的风景和快递之路,我觉得这是我觉得这个类型的游戏最吸引我的点之一。

弩哥实际上在送的快递,在联通的每一个节点,都是在将支离破碎的阿美莉卡连接起来,重燃起人们对生活的希望,家园的渴望的同时,自己也在无数的快递道路中得到了领悟和变化,
游戏中每一个角色和剧情都被设定的很棒,又自己的特点,只是很多过长动画会给你一种看完了以后也没有明白剧情的感觉,但是不能否认的是很多角色,无论是进场早或者退场早的,都流露出对亲朋好友的真情实感,让玩家也很触动。



另外我觉得很多游戏媒体,自媒体,对于这款游戏的评价,还有很多点评,都是缺少个人的情感的。仅仅是在谈情怀,谈很多空话,我个人觉得还不如实在地给大家讲这款游戏的内容,玩法,背景,还有可能会吸引玩家的点,这样才比较实在。
也没必要去神话这款游戏,只需要客观地把游戏放在大家面前,大家自己来选择,来评判就可以了。
作为一款游戏来说,我确实是很不愿意玩这款游戏,每次快递掉在地上,都让我很挠头,但是在我关闭这款游戏之后,又忍不住来知乎回答这个回答,开始感慨这款游戏给我带来的很多领悟,让我觉得这款游戏确实有它的长处和有意思的地方,可能这就是小岛秀夫的另一种特别的尝试吧。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2023-2-18 21:36:02 发帖IP地址来自 北京
(无剧透)
做一款游戏的出发点大致可以有两种思路。一种的出发点是如果一件事遇到另一件事,那么会怎样?一件事可以指任何形式的概念,如一个题材、一种体验、一个游戏类型、一种结构或者技术,或者简单的如一个具体机制或者意象。而另一种思路则是从一个很小的动机(motive)或者说概念出发,不断地利用这个概念构造内容、机制和表达,如同音乐创作从一个旋律(音乐动机)出发一样,最终发展为一个完整的作品。其实不只是游戏,其他形式的创作也有这两种思路的不同。《死亡搁浅》将后者的思路,在游戏这种形式做到了接近极致的程度。

《死亡搁浅》的创作动机是连接,一个理解起来足够简单,但是又可以深度挖掘的概念。大部分用这种思路创作的游戏,其动机往往是具体的游戏机制,一个得到游戏原型验证的有趣的游戏机制;而《死亡搁浅》的动机则是较为抽象的一种体验。小岛想要的体验是,当玩家得到了另一个玩家的一些遗留信息,会将自己代入到他,揣摩他曾经的经历,体验到他人的情绪。以这种方式,两个人在游戏里的情感连接了起来。
以此为动机,去思考连接本身的意义,《死亡搁浅》的种种设定就如此诞生。连接在人们之间是如何产生的?既有物质的连接,也有信息和意义的连接。物质形态的连接体现在 Sam 在游戏中主要做的事——送货。信息的连接则是 Sam 的任务的最终目标——建立一个全国网络。而在有些任务中,你的货物也代表着某种意义。游戏的环境则设计为连接的对立面——缺少连接的状态。游戏中也用大量的机制来让玩家切实地体验到,连接是会带来好处的,可以加快运输进程,互通有无。无论是NPC给予的反馈,在游戏进程中逐渐发达的交通,还是可以利用其他玩家的工具和材料数值联网的布里吉之链系统。
游戏中的美术设计也从连接——更确切地说,是 strand (多义:线、搁浅)这个词构造出来。简单直白的如游戏中的 LOGO 垂下的细线,隐晦的如每次连接结点的时候出现的各种公式符号——符号也是人类文明的连接的一种。
最遥远的连接,莫过于生与死的连接了。所以游戏的主题也将生死作为叙事的另一个核心来看待,把它与 strand 的概念进行了整合,于是诞生了带着脐带的搁浅物、冥滩,以及与它相对比的代表生的 BB 等概念。
当然一定还有一些其他的概念,几乎完全是因为玩法需求而产生的,如时间雨、虚爆等。当然它们也是根据已有的世界观融合设计的,也有作者的个人表达在里面。

《死亡搁浅》的构造,就好像“连接”这个概念在不同的角度投射的影子以一种精巧的方式组合而成。游戏大量使用重复、对比的方式,将连接与死亡的概念,在游戏的机制、美术、叙事层面上进行了深度开发,得到了一个庞大的世界观。这件事,除小岛之外,想不到其他人谁可以做到。


从最后的玩家反响上来看,不说玩法的好玩程度,《死亡搁浅》的核心艺术性的体验——“连接”的体验的完成度其实并不是特别高。苛刻地说,与理想的情况相比,它仅仅比及格要高一些而已。

关于“连接”的体验,在其他的游戏中甚至在社交媒体上我们也有很多相似的体验。街机时代,每次游戏失败之后,都会弹出游戏的排行榜。在这台机器上的其他玩家,都有机会留下他们的高分记录。在《黑暗之魂》里,你可以读到其他玩家留下的文字,影响你在游戏中的决策。在《马里奥制造》中,你可以看到其他玩家的死亡地点。在 Talos Principles 中,你可以向好友求助,获取他们的游戏过程帮助你解谜。而《80天环游世界》(游戏)的这种体验则更好一些,在游戏中虚拟的80天中,你可以看到所有其他玩家在这个时间点的游戏进程,这种感觉仿佛所有人都在一个时空中环球旅行一样。
这些游戏的社交机制或多或少是一个点缀,并未将其作为核心去设计整个游戏。而小岛想要的,如上文所述,对人与人之间的连接进行多角度、深度和更加完整的表达。(其实在《死亡搁浅》玩法展示之前,我也有一个有些类似的高概念的玩法的点子。所以我非常理解小岛想要什么。)

为此小岛构建了一个庞大且与现实迥异的世界观。把玩家的核心动词在表层含义上设置为运送货物。其实作为商业产品而言,这是一个非常糟糕的第一印象。一个有很高理解门槛的陌生世界和带有着平凡含义的动作行为,在一开始既难以让玩家共情,也难以让玩家乐于投身于一个虚拟扮演的气氛中。体验的起点是非常低的。好在随着游戏进行,对架空世界加深理解的同时,玩家动作的隐喻被不断拓宽,使玩家得以沉浸其中。

机制层面上来讲,游戏的基础玩法很有新意,而且符合日本游戏常见的“主动难度控制”的设计特点。即玩家能够自由地控制自己的游戏节奏,可以根据自己的情况去改变游戏的难度进行游戏——一次多接任务多装货物,运货的时候甚至要加速跑,体验的就是难度高的版本;而选择一次少装货物,就是以难度低的状态体验整个游戏。这样的设计可以让不同水平的玩家都找到适合自己的玩法,获得属于自己的乐趣。我是经常几乎装满货物同时加速跑的玩家,抒情音乐响起的时候场面常常挺滑稽的,可能不是监督本人想要的体验(尴尬)。
但从另一方面讲,游戏采用了以“避免”为主的玩法。这让整个游戏体验在上手学习阶段的体验对于大众玩家较为不友好。玩家需要避免摔倒,避免货物掉落,避免被米尔人攻击,避免被搁浅物抓到。在我的另一篇文章详细解释了为什么以避免为主的游戏会较难被玩家接受。
赵扎克:积极玩法与消极玩法
《死亡搁浅》刚刚发售时的口碑下跌主要来自于上面的三点的结合:高门槛世界观、平凡含义的核心动词,以及以避免为主的玩法。这让游戏的第一印象和上手体验较差。不过《死亡搁浅》团队的审美和制作能力实在太好了,依然可以让很多玩家愿意投入其中。

关于小岛想要的核心体验,从反馈上来看,大多数玩家并没有强烈地接收到。大多数夸《死亡搁浅》的玩家并没有提及关心和揣摩其他人的经历的体验,而是大多表达对运货铺开版图的快感,以及被点赞的快乐。这固然是游戏体验的一部分,但也可以说是体验中相对保守的一部分,也是在其他游戏和形式中更常见的体验。而游戏的更深入的艺术表达——至少从玩法层面上来说——是不算成功的。小岛想要的核心体验,我在游戏中经历过,但只有三四次。
第一次是游戏的开头,见到同一个人连续放置了几个装置,引导我沿着他的足迹行动。这是一个设计师安置的明显的“假玩家”。几个装置构成了关于这个玩家的故事,我不禁忍不住想有一个人一样和我想要到达焚化厂,一样遇到了一座小山峰,然后布置了我眼前的装置。之后我遇到相似的体验,就在游戏的很后面了:游戏的第二张图末尾和第三张图开头。当我遇到了固定安排的很危险的敌人并与之战斗的时候,发现有人在这里设置了装置。我不禁开始想他战斗的时候遇到了什么样的绝境。
分析我的个人经验,有两个共同点。其中之一是它们都是在固定脚本的位置,可能性空间较小。在游戏除此以外的地点,玩家的上下文信息并不共享。每个玩家都生存在自己的平行世界里,分享着来自不同玩家的装置,在不同的地方遇到搁浅物。而这种不共享的上下文一定会阻碍玩家对另一个玩家的揣摩——更深层次的连接。第二个共同点是我都处于一个高情绪唤起的状态,无论是感知到了威胁,或是保持强烈的新鲜和好奇。它不是产生该体验的充分条件,但我不确定它是否是必要条件。不过可以确定的是情绪的积极程度与是否会产生这种体验无关。这个问题我暂时得不到一个确切的结论,还是很有趣的课题。

除此之外,《死亡搁浅》的玩法还造成了一个宏观结构上的缺陷。它采用了存在感很高的单一线性剧情,却在地图尺度上用了涌现的资源和路径规划的玩法。一方面会有常见的主线剧情和其他部分的割裂问题。另一个问题则是,玩家的两个主要驱动力,推进剧情的驱动力和资源路径规划的驱动力在游戏目标上会产生冲突。为了避免这个冲突让玩家无法享受核心玩法,游戏的第二个地图干脆把剧情张力放了下来,将重心完全放在资源管理、路径规划、解锁地图的乐趣上,而主线仅仅是引导玩家做出有趣的选择。这也造成了游戏整体节奏的不平衡。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2023-2-18 21:36:53 发帖IP地址来自 北京
2017年的时候,我在STEAM上发现一款在世界地图上的城市之间运送货物的游戏。

让我们来看看这款游戏的流程体验是怎样
1,游戏的基础设定很简单,你把一个城市需要的货物送过去,你就能完成和这个城市的订单
2,完成一个城市能解锁这个城市的建设权限,让你能在这个城市上建造基础设施。
3,不断跟一个城市发生联系,能提升这个城市基础设施的等级,从而提高城市的资源供应效率。

4,但是游戏一开始的时候,路网十分不发达,行动起来东拐西拐,也有根本走不出去的情况。
5,于是就需要修补路网,路网的位置早就事先规划好了,你需要做的只是把原材料运到工地上
6,修缮了好了高速公路,上面可以跑更大容量的载具,一次就能运输更多货物了。
7,你会发现,很多需要的货物你都无法提供,你必须要沿着路网向外探索,才能了解这个世界。
8,连接到新的城市,就可能意味着获得了新的货物类型,新的基础设施,以及新的订单。

9,大容量载具不能走狭窄的路,小容量载具容量不够大不适合跑长途,需要接力完成运输
10,于是就涉及到具有存放功能的基础设施,将货物分批送到存放设施中转,再一次性全部运走。
11,长途运输成本较高,因此无论是去程返程都要带货,带足够多的货保证收益才划得来。
12,载具会随着行驶里程逐渐折损,折损越严重载具的速度越慢,小容量载具跑长途非常不合算。
13,大容量载具有时一口气装了太多货物,可以沿途供给所有需要的城市。
14,大容量载具更加昂贵,必须要努力运送货物,不然就会亏损。

在此基础上,游戏的机制疯狂展开:
15,城市的订单是限时任务,比如悉尼市一天要消耗四百吨咖啡,合理安排路径才能满足需求。
16,不仅仅要确保运输咖啡的路径效率够高,还要保证咖啡的生产设施持续运作避免停工缺货。
17,运送货物还要保证,比如芯片到塑料到电脑整个供应链条能够跟上,才能满足限时任务要求。

18,货物及供应链的生产设施不是马上能修建的,你只能利用现有设施,安排配送的战术配置。
19,每个新的设施都意味着地图一个新的位置,你需要理解各个地方的特点然后想办法达成订单。
20,有地区临近交通要道,设施的规模更大,可以增强联系加以发展,造就工业重镇或仓储重镇
21,各地的生产设施、存放设施会随着使用提升等级,为此你需要额外为设施寻找原料和销路
22,城市的设施如果要提升等级,还需要你为设施更新生产设备,这又会让你涉足新的供应链。
23,任何货物往来都是在执行订单,都意味着地图上一个又一个新的位置,将地图上不同地点连接起来
24,总之,多多使用现有的设施后才能获准建造这种设施,你可以在拥有建设权限的城市建造。
25,你可以自由决定想要执行的订单,但很多时候你需要增加和世界的联系才能完成眼前的订单。
26,你可能会为了获得建设权限在新的城市产生订单,新的城市就是新的送货迷题。

用休闲的游戏体验,提供开阔的视野:
27,建造设施有地理限制、区划限制,比如悉尼市有7种存放设施、37种生产设施不被允许建造。
28,建造设施有规模限制,比如悉尼市也能修建66种生产设施,但均被限制在最小规模。
29,相反在悉尼市修建13种存放设施没有规模限制,满足城市人口的生活需求,体现出当地特色
30,你可以通过建造选址发展一些关键结点,成为生产中心或集散中心,形成自己的空间格局。
31,建造选址要考虑市场需求的空间分布,甚至有的城市要求同时完成十种货物的超大限时订单。
32,建造选址要考虑供应链环节的空间分布,甚至农业产业链也需要工业产业链提供的生产设备。
33,更加进阶的挑战是,在有限的土地上,反复调研一个区域,一口气定下所有设施的位置
34,更加进阶的挑战是,通过比例尺估算设施之间的距离,考虑不同载具的运送范围。
35,你也可以降低游戏难度,想到就修,缺了就补,满了就卖,慢慢发展也能达成订单。
36,不过依然要注意,如果建造规模超出需求,或者投产之后缺少销路,盲目建造设施很快就没钱了

37,这不是一款联机游戏,也不是拼手速的游戏,而是让你从宏观角度同时管理十五个运送单位
38,所以这款游戏没有过河爬山摔倒下陷滑索滑板的体验,但是还是有探索、连接、规划的体验
39,游戏不鼓励投入所有运送单位做同一件事情,不鼓励放置等待无所事事。
40,相反游戏鼓励你用刚好够的单位完成目标,手头始终有其他事情做,在忙碌的同时保持远见
41,玩任何游戏都是这样,不要做不想做的事情,想想自己想要怎么玩,怎么探险。

最后谈谈游戏的探索内容:
42,游戏最直观的吸引力是它是和真实地理有关联的。比如说澳大利亚的地图上东部偏上有香蕉,中部的沙石要靠轮胎比人还高的翻斗车运出来,悉尼一天消耗四百吨咖啡,堪培拉周围有一些做珠宝的地方,以及每个城市对一百来种设施的细致具体的限制,跨越海岛的时候有检疫禁运、产业限制,我也不知道是不是真的,应该是有合理的地方。澳大利亚地图有1123个城镇拥有订单,225条道路需要修缮,625个现存产业可以利用。




警告:这款游戏真的非常“丑”!

游戏的名字是LOGistICAL,翻译成物流逻辑,制作者将其定义为一款开放世界战略解密游戏。
这款游戏当时让我受到很大刺激。我不得不认真面对地图上这么多的小城镇,我开始想象一张中国地图:每一个小城镇都有一个地理位置,每一个位置都有一套连接外部的交通方式,每一张路网都有一片产业,每一种产业都对现代社会不可或缺,每一件事情背后都是人在做这个工作,每一个工作都需要当事人自己收集数据做出决策,每一个决策都是在耳濡目染的社会环境中理出头绪,每一个头绪都意味着一段可以安心投入劳动的时间,每一段工作的时间都是别人人生的一部分,每一群人都有一个数字代表当地人口,每一个当地都有一条街道是别人的每日风景,每一个个体都融入到一套当地的人际关系中——这些就是别人人生的舞台。许多人在自己的人生中重复做同样的事情,才形成了文明的奇观。
当我实际置身于这些数据,这套尺度,这个系统——就像是在每年往返家乡的单程三十六个小时的火车车程中,透过车床看见的沿途风景都被归类整理——我感到它是如此牢固,如此重要,远远不是可以逃离那么简单。不像在带有城市化进程背景的作品中每个人都能在新的舞台施展头脚,有所成就,不像上个世纪日本流行歌曲唱的,我讨厌这个村子,我要去东京。经济的分工不是一个人逃脱那么简单。文明如果要成立,需要做的事情,总需要人去做。受到局限,才会积累经验,然后变成责任,然后成为人生——却承受着被抛弃的风险。谁要去做?为什么是他去做?每个做的人都染上了奇葩的缺陷,也找到了怪异的逃离区舒适区,但每个人的人生又有那么一点点刺激,一点点带劲儿,想要点突破,想要点自由,摸不着,巴望着,少得很,也不嫌,争着抢,也高兴,形成一幅生机勃勃的画卷。在欲望的世界里有他夸大的“吹”捧,轻易的“神”化,高估的购“买”,超“土”的品味,只因世界并没有向他展示太多,而任何新奇的发现本来就值得纪念。每个人的世界是由他自己实践的领域和别人实践的传播构成的,这不是人的品质优劣,而是掌握力道本来就需要经验,来自反思或来自传授。这种难以理解的变异,正是人与人互相连接的证明,也是让人产生逃离愿望的鲜明形象。
如果我有一个人的生活都像桃色幸运草一样精力充沛的梦想,如果我有一个城市的街道都像Splatoon一样焕发生机的梦想,我就必须面对人与人相互合作的这套系统。一款运送货物的游戏将一个年轻人的时尚梦想,连接到了世界的物质生产和运送系统,引导他实际处理地图上的产业条件和交通关系,影响他用新的模型替代原来头脑中朦胧的占位区域,他必须要关心系统里每一个人的欲望追求,用自己追求欲望的历程去纠正宏观分析中对个体的错误假设,留意身边的纪实材料填补自己对别人生活环境认知的空缺,直到他可以想象整个场景,在系统中找到可以认同欲望激发动力的立场,又形成鲜明的可以激发别人动力的主张。这样形成的对于世界的印象,优于宏大背景中个体幸存的冒险故事,也优于偏重面对内心的都市情感作品。现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对。这样的认识会给一个人的成长带来更大的难题,首先你要追逐魅力探索兴趣接近知识掌握技术参与文明,同时你要洞察内心同自身的物欲、爱欲和解,同时你还要形成一套对待系统的主张。 难度总是要加上去的,不然游戏就会变得无聊。




用死亡之绊的译名重新回想游戏过程

回到死亡搁浅的话题上:
在游戏层面上,把LOGistICAL(物流逻辑)和Death Stranding(死亡搁浅|死亡之绊|死亡彷徨)两个游戏放在一起对照是一件非常有趣的事情。两个游戏都是运送货物的游戏,都是逐步揭示地图的游戏内涵,都能自由形成设施的空间格局,你甚至会在游戏过程中使用相似的游戏技巧,总结出相似的游戏心得。

1,游戏目标的干扰
如果充分追求游戏目标会干扰游戏乐趣,开发者自己可以反思引导设计,玩家自己则可以调整游戏方式。死亡搁浅后期标准订单的最优解,对不限时的订单就是平路开车,对限时订单就是安排滑索,面对四五百个可以刷成困难双传奇评价的订单,这却意味着大量重复路径。而物流逻辑送货的最优解,就是把十五辆卡车全部用来完成同一个城市,但是这样会产生大量等待的时间。如果充分追求这两个游戏的游戏目标,反倒会干扰良好游戏体验。

2,隐藏的游戏方式
死亡搁浅有一个不怎么强调的评价维度,就是会在结算界面绘制你的配送路径,看看你是不是开辟了一条新的配送路径。相同两个地点之间反复出现的订单,刚好可以用来探索从不同的路径实现配送。不同的货物规格,有的适合背在背上然后去挂滑索,有的背在背上刚好剩两箱放在摩托车上,有的刚好够放满两车悬浮机,还有低温配送需要放进卡车或者寻找阴影,而大宗货物会直接装满卡车,都有不同的移动机制适合去开拓不同的配送路径。限时配送也不光是滑索路径,有的需要你一路狂奔,有的用摩托车冲刺也能实现,有的开卡车下雨了你刚好发现地貌适合绕行,有的需要利用地形的外力搬运货物,每种形式都是新的路径,因为实在太容易搞砸甚至需要你像是玩幻痛一样反复读档。不限时的任务则更是给你充足的探路时间。甚至游戏还限制了传送能力来强化这方面的设计。
可能是为了帮助你找到一条精彩的配送路线,游戏还会计算你的配送距离和两点之间直线距离的倍数关系,如果倍数较小,结算时游戏会多给你五十个赞。新的路线意味着新的游戏方式,为了实现一种游戏方式,你在游玩过程中在意的问题也会跟着改变。(i)作者首先尝试了尽量沿着直线将大宗货物从沿湖结点城送往南部结点城,这是一则限时订单,配送路线是绕过老头子旁边的高地,通过电影导演到达废品商,再穿过坑洞湖湖畔的时雨区直接到达南部结点城。平时作者的配送路线都是沿着公路一路加速只要注意转弯就行,出发之前作者觉得把弯路换成直路开不会有太大区别。因为是限时任务,作者按下左摇杆一路冲刺,因为担心突然出现的高度落差会损伤货物,这个过程充满了紧张感。行驶到三分之一的时候,作者发现自己遇到了电量问题,如果是在公路上加速腻了也不会出现电量问题。地图上最近的充电器也有一段距离,作者放下地图望着远方充电器顶部的蓝色光圈发愁,却意外发现近处也有一个蓝色光圈。于是作者放慢速度小心翼翼地行驶,时刻担心红色电量条会完全消失,因为是限时任务更加让人心急。充电器是一级充电器,充电的速度有点慢,作者更加想起自己是在做限时订单。作者继续一路冲刺,沿着地上画出的虚线前进,打算到达废品商时再在那里充电。没想到废品商那里山峦交错,作者居然连废旧汽车都没看到就直接开到了坑洞湖!不过前面时雨区只能慢行应该电量够用,作者先下车存了档。穿越时雨区的时候,作者直接撞上了一名漂浮BT,卡车立马就陷在了石油里。作者经验丰富,知道如果被泥巴BT从驾驶室拖出来,山姆会直接倒在地上,所以作者马上按方框键手动下车。背上的货物一定要事先放进卡车,不然下车后会被泥巴BT哄抢散落一地。走出泥潭之后作者对着BT尿了个尿,石油地面消失了作者重新回到卡车。如果不慎引来怪兽BT车里的货物有时也会掉出来,所以作者刚才存档预防。作者继续缓慢行驶,又从另一个漂浮BT的脐带下穿过,然后又被另一个漂浮BT手掌印追赶。作者按下加速向前猛冲,南部结点城近在咫尺,一边担心着电量取消加速,一边担心着时间继续加速,作者终于达到了南部结点城。即使遇到了各种拖延时间的情况,作者依然获得了困难双传奇评价。
(ii)随后作者又尝试了尽量靠近直线将大宗货物从南部结点城送到山区结点城,这次订单没有时限。作者首先在地上标出了虚线,再在行驶过程中不断寻找靠近虚线的走法。这条路线需要从角色扮演家旁的瀑布顶上过河,在河岸用扫描仪探测,只能看到河岸三分之一的水深,只知道河水会变成黄色,但不知道会不会变成红色。同时卡车又没有电了,如果涉水电量消耗加快,就算没有沉入深水区,上岸后也无法抵达最近的充电器。于是作者从旁边好心人修的桥绕行,并重新理解了桥梁的意义。作者就靠在地图上连接充电器,又在画面中发现新的充电器保持行驶,发现充电器的心情从来没有这么好过。这时作者又发现了新的问题,就是自己的幽灵绿爱车已经很破了,可能抵不过雪山风暴的腐蚀。车里装的是四十二件大号货物,如果车子坏了靠悬浮机运输得拉三趟才行。于是作者在气象站旁的安全屋修车,然后继续靠近地上的直线行驶。机器人专家背后有一条非常方便的上山路,作者还在途中留有充电器,之后会穿过一片建筑废墟的时雨区,最后再直接滑下非常陡的斜坡到达山区结点城。开卡车爬坡上坎一定要保直笔直防止侧滑,沿着最陡峭的山坡冲下的去的时候则要紧紧按住左下键不放缓慢下滑。如果下坡坡道台阶过多容易让卡车飞出空中,则将轮胎拐弯让卡车侧过来横着往下滑。这趟路途没有经过敌营,如果经过敌营,算准波纹的回归时间对撞也是小技巧。死亡搁浅也是一款不断使用道具,因为发现新的用法而感到高兴的游戏,即使是驾驶卡车也是如此。(iii)作者还尝试了尽量沿着直线将货物从平原的时间雨农场送到高山顶上的第一位末日准备者,这是一则限时订单,作者选择用摩托车送货。摩托车冲刺时上下颠簸更严重让人时刻担忧高度落差,同时还要时刻留意电量或者搜寻换车。乱石丛中左右闪避防止碰撞减速,上坡斜率变大开始撞墙则停止加速左右拐动蜿蜒抬升,真正上不去的时候游戏是有语音提示的。不过这轮配送作者没有拿到最好评价,作者从终点返回一路考察优化流程,发现了自己不知道的更平缓的上山捷径。如果是骑摩托车遇到BT,骑在车上就能观察扫描仪,也会是一场精彩的旅行。
你也不必每笔订单都沿着直线配送,只要经常带着货物把自己送入危险地带就行。有时候潜行环节更像是鼓励绞合线波拉枪扫描对撞,敌人远远就能看见你发出探测似乎让难度完全超过了幻痛的有限视野。BT环节一旦苦战就可能损伤货物,也会延长配送时间,你可以讲一个一心送货快速通过BT区的故事。用波拉体液弹枪不会发出声响吸引其他BT,穿过的时候扫描仪疯转你都不确定敌人会不会挣脱,伴随各种音效整个区域都变得生机勃勃紧张刺激,有时看漏了小体型的婴儿BT,地上开始出现手掌印,于是捂住嘴巴周旋穿过,减少道具淋雨时间。采用这样的战术,你就会开始关心自己的体力存留,或许用上保温垫。即使没有波拉枪连续捂嘴也能穿过时雨区,引起敌人注意之后再下蹲也来得及,游戏前期并非缺乏娴熟的过图方式。当然你也可以讲一个快速清理敌营,收割怪兽黄金的故事,但你要贯彻到底不能狼狈,货物要提前保管好,武器也不能没用就坏了。这样或许你就会开始躲雨,用上储存罐或者把悬浮车留在雨亭。我最开始玩的时候其实没有这么讲究,下雨下雪从来就没有躲过,装备全部坏了也不会心慌。这当然也是游戏平衡允许我做的事情,货箱就算全坏了只要不摔也不要紧,因为是遣返者受多少伤都无所谓,这也是我可以讲的故事。但我也因此错过了很多想玩梯子,想玩搭建器的机会,因为手上的装备已经坏了。所以我现在也开始尝试在意天气的玩法。想讲一个新的故事就需要一套新的思想准备。
也就是说,当你玩过一点点死亡搁浅之后还有大量内容是你没有玩过的。这让我想起幻痛的每个敌营,6点、12点、18点、24点四个时间都能玩一遍,东边、南边、西边、北边每条路都能玩一遍,而敌人最多的大路可能到最后才发现一次都没挑战过。你因为拿到强力装备,或是选择了不同方式,漏过的前期体验,错过的不同体验,你都可以尝试补上。所以虽然死亡搁浅很多订单都可以通过卡车滑索简单重复地完成,如果想看到游戏的内容那就在出发前规划一条新路线吧,游戏乐趣游戏体验都会更好。
再来说说物流逻辑,物流逻辑有一个控制全场速度的快进开关,随着完成关键城市可以逐渐解锁更快的快进速度。通过分析作者给每张地图设置的快进上限等,我们就会发现游戏鼓励的玩法是合理使用卡车让“手中始终有其他事情做”,以及基于地理关系的“选址建造”。游戏的谜题就藏在你需要完成的每个城市和它需要的货物的位置关系中,也藏在执行不同运输需要调用的卡车型号、数量以及运输距离中。
你也可以用超过数目的卡车和超过数目的建造来更简单地完成目标,但是为了看到游戏的谜题设计你需要更精简地使用资源。两个游戏都将大量游戏内容隐藏在完成订单的过程中,为了发现这些内容你需要主动去迎接地图上呈现的挑战。
但是两个游戏又都准备了有时跳过这些内容的途径。完全使用公路或滑索时方便但是反人性的单调体验,是不是一种对于现代社会的体现。克服这种诱惑去主动追求多样的游戏方式,是不是对于现代社会之人的重要课题。还是说遇到这样的状况,只是因为作者随机进入了,在这个互相连接的游戏中,属于喜欢滑索和公路玩家的难度区域。那属于动作游戏玩家的难度区域又在哪里。限时订单中狂奔和滑索、滑板、滑坡、滑水交替带来良好的紧张节奏,骑摩托车临时建造发电机也能保证限时配送时间,开卡车乱石丛中减速找路保持冷静也能保证限时配送时间,放弃想象中的最优解法尝试直线送货会有新发现,总结在自己的地图修建滑索等设施的距离节奏和数目比例,对游戏过程中的不良体验进行自我优化并坚持信任游戏到最后。游戏无疑具有丰富的可玩内容,然而没能总是突出开辟新的配送路径,没能总是确保配送过程中经历的多样性,没能总是强调评分系统的设置意图,是不是游戏制作者的引导欠缺或精力盲区。还是说这是开放世界特有的让玩家可以自由实验个人意志然后看到结果的实验场?作者找到了对于这个问题的官方认知:小岛秀夫对山田孝之说,因为是开放世界游戏去哪里都是自由的,决定起点到终点之间怎么走,保持自己的节奏,就是这款游戏的精华[1]。

3,处理订单的节奏
(a)两个游戏都有海量可以完成的订单,随处可以添加材料的设施,为了完成订单预先进行的准备工作,还有各种强调完成度的成就目标鼓励你将他们全部做完。在死亡搁浅中你有,在去下个地方之前总之先将这个区域全部连接的主线安排,每样二十个全方位困难双传奇成就,所有设施是否联网的地图区块,所有设施是否加入UCA的阵营标注,将所有设施连接度刷到最高的小五星成就,所有配送评价类别全满的大五星成就,收集所有储存芯片的探索成就,派送终端每个订单最佳成绩的历史记录,以及每个订单只记一次重复不计的获得困难双传奇评价的订单编号总数,这个总数直接显示在你的名字出现的每一个地方。在物流逻辑中,也有鲜明的城市高亮、区域高亮以及详细的统计表格可以查看。
(b)但是两个游戏都在需要完成的目标,和完成目标的方式之间,存在不明确的地图关联。体现在死亡搁浅中,你需要逐个查看每个收货终端寻找你需要的订单,这意味着找到你想要的订单之前,你总是要带着货物从一个地方到达另一个地方。或者你需要在路上留意散落的货物,这些货物可能成为你与目标对象搭讪的接口,或者是提升连接度的机会。体现在物流逻辑中,完成一个城市就是连续逆推生产链,连续逆推区域发展,连续逆推建造位置,答案也是在其他地点。
(c)因此两个游戏的游戏过程,都在快点完成订单的基础上,加上了一层不慌不慢不要急的状态。
在死亡搁浅中,如果你把一个送货终端的订单如果全部装进卡车,那么到了下一个送货终端可能新的订单就装不下了,于是你只能把部分订单放进私人储物柜,只携带你希望带到下个地点的订单,在这样的过程中你可能把许多订单都带到了距离目的地更近的位置,方便你以后完成这些订单。前提是你没有损坏这些货物。在你旅行的过程中你还会给滑索打下地基,也会留下足迹变成道路,方便你下次加急配送时使用。如果订单成绩不好,虽然下次什么时候出单也不知道,但是你留下的足迹又会变成道路,如果读档你就会失去这些足迹。你做的每一件事情都是在帮助你实现最终的目标,这个过程中你会顺路完成许多订单,但是你就是没办法直接完成你最终的目标。你心急地要刷评价刷好感,但是你需要先找到那个订单在哪。既然都要送货,那为什么不选择想玩的移动方式,共享储物柜的货物也取走,主动负重全都背上,再试试委托一些给别人,规划一条新的路线,打印新的武器拿出去尝试,用帅气的黏着枪在BT眼皮下盗窃,步行的话地上的东西也全都捡起来,再携带大量建材方便想修就修,建造瞭望塔看到不一样的世界,中途捡一辆车有时赶路有时不赶,驾驶自己涂装的幽灵绿绝对不丢弃,有时搭上滑索改变游戏节奏,沿途经过各个地点……实际上去山区结点城时游戏也在这么教你,多多送货还能解锁新的装备。
在物流逻辑中,只要合理投入卡车,你手上就总有空余卡车,你就能一直思考接下来要做什么,想到的时候手边马上就有卡车可以执行,然后之前的卡车完成了工作,以此循环往复,你就能“在忙碌的同时保持远见”了。建造也是,只要遵循地理选址、资金规模定下一处建筑,接下执行订单也会变得容易,成本也会很快回收,不能回收伤害也不大,手头也总是有钱能投资新的建筑,想到的时候就能执行,形成一个良好的循环。虽然每次当你思考要如何破解最终目标时,随着逻辑的逆推,你总是会被冲到下游的某个地方,但只要你一边梳理一边发展,就会让破解最终目标越来越容易。反正都要发展,那为什么不把整个过程安排得仅仅有条,卡车编成小组涂上不同颜色,运输的时候关注千米数,建造的时候关注片区,实际上游戏的一些地图也会专门突出这些挑战。更扎实的选址,投入更多考察,反倒可以提高效率。
两个游戏都催着你去完成更多订单,但是两个游戏达成成就的过程都很曲折,因此两个游戏的节奏都变得不慌不慢。这种不慌不慢的节奏给体验更多游戏玩法留出了时间,而根据上一节的分析两个游戏都准备了大量游戏内容,于是最终两个游戏都变成了训练你在处理不知道答案的事务时,要稳步推进,并乐于享受,在每次出发前安排这一次想要做的事情。这项技能对于现代社会还挺重要的,是不是因为涉及了物流题材才能够用空间关系来表现逻辑结构呢?两个不同类型的送货游戏同时涉及这项技能真是神奇。

4,盘结的空间格局
两个游戏都要求你经常查看甚至记忆游戏中的地图位置关系。死亡搁浅先是要求根据一条路上的遭遇准备道具,卡车、摩托、梯子、攀爬柱、充电器、瞭望塔可能是偶遇的,但桥梁、公路、滑索、安全屋、雨亭、储存器你事先就会考虑,经过几轮订单再加上你自己搭建的设施走出来的路,你对一个区段的路段情况就比较熟悉了,然后你做限时任务会用到自己的记忆,跨越多个区段的限时任务需要用到更大的记忆内存。限时任务中你还会遇到突发情况,比如前面的滑索年久失修不能用了,必须寻找替代移动方案,或者一个区域发生的BT,你必须要重新探索怎么改道绕道。有时你需要倾斜地图查看地势作出判断。建造的时候你会考虑所在地点的交通重要性,连接滑索的时候会注意连接各个现成网络(并把全息投影一律改成长颈兽),根据山体起伏判断滑索修建的位置和间距,修建瞭望塔寻找晶片时又会关心瞭望塔覆盖范围的重叠。不知道瞭望塔修在山地上能不能增加视野,上帝也疯狂3里面瞭望塔修在山上放传教士或者火战士……你还需要决定要给哪些建筑升级,因为生锈的设施最终是真的会消失的!你在雨亭连续躲雨的话就会连续收到设施损坏的提示,大部分设施的老化你是顾及不过来的,这里就像扔下摩托车、管理负重一样有一点断舍离的成分在里面,你只能做出决定留下你真正需要的东西。如果要去检修滑索,走一走甚至还平衡了游戏节奏。注意如果光是建造、检修、调度原料都会比较无聊,还是要多接订单一起进行。出发前逐个检查每个订单的直线经过哪些区域,哪里是自己没有去过的,给一打订单安排一趟新鲜的旅途。最后你还需要适应建筑网络的随机性,有时你不会去计较别人的选址,因为自己的带宽也是有限的。游戏的滑索镜头是默认看向地面的,同时根据你的面向在四种镜头方向里面选择一个,我发现这种每个路段运动方向都不一样的交错体验非常有意思。加急订单的时候你甚至在结点上都不会调整镜头,通过相对角度来紧张地确定前进方向,让搭乘滑索变成了一个迷宫穿梭游戏。
物流逻辑的地图位置关系更加强烈,通过休闲的游戏体验你也能学会处理。订单目标城市需要十多种货物,如果从远处运来供货,速度赶不上城市消耗,因此需要在附近选址建造。但目标城市周围的城市为了获得建造权限也得完成订单,周围的城市又各自有自己的货物需求。于是你要梳理这些城市的货物需求,每种货物现有设施分别在哪里,距离如何可以不可以就近供货,规模如何假设接下订单跟不跟得上城市消耗,是不是要先发展老厂才能获得新厂建造资格。如果设施要提升等级的话,原料在哪里,原料设施的距离规模又是如何,供应能不能跟上,是不是也要提升等级。如果设施要提升等级的话,销路可以是哪些城市,或者哪些生产链,需求总量能不能构成发展条件,目标城市的其他货物需求又是什么,目标生产链的设施又在哪里,距离和规模又是如何,能不能吸纳这里的产出,是不是也要提升等级。如果设施要提升等级的话,设备又从哪里来,设备的距离规模又是如何,够不够覆盖供货数量,需不需要提升等级。如果原料的设施、销路城市其他需求的设施、销路生产链的设施、设备的设施也需要提升等级,那他们的原料、销路城市的其他需求、销路生产链、设备又是什么。解锁新厂建造资格之后,新厂建在哪里,原料、销路城市、销路生产链、设备的选址考察工程,以及需要配套建造的原料设施、销路城市的其他需求设施、销路生产链的设施、设备设施的各自的涉及原料、销路城市、销路生产链、设备的选址考察工程。最后可以运货之后,车队如何布局,如何防止断供,如何获得高分。完成了订单的目标城市可以获得建造权限,只有在拥有建造权限的城市才能建造新厂,所以为了建新厂可能变成完成目标城市的订单,为了完成目标城市的订单可能变成建新厂,建新厂可能变成另一个建新厂,完成目标城市的订单可能变成另一个完成目标城市的订单。
在地点的地点之间连线,处理地图位置关系的游戏,并不经常出现在我的视野中。塞尔达传说系列中也只有大地的汽笛需要像上面两个游戏一样使用地图……大地的汽笛也是一款运送货物的游戏!不仅有择路绕路、顺路配送、防撞配送、低温配送、限时配送、舒适配送,游戏流程也同样是将破碎的世界重新连接起来!与你连接的角色越多游戏的地图越完整。你不仅要在外部地图接送乘客,你还要在迷宫地图配送塞尔达和你自己!顺着这个思路发展下去的话,那处理更复杂的地图位置关系的游戏,比如皮克敏3的冬日赠礼[2]也会进入我们的视野。在皮克敏中你不仅要把皮克敏扔到地图各处去执行任务,你还得规划好自己的移动路线把他们都取回来——派遣的时候是一次连接的过程,回收的时候又是一次连接的过程。皮克敏也是一款“搬”运货物的游戏。虽然都是送货游戏,死亡搁浅关心的是对待货物的心情,物流逻辑关心的是物质的生产和供应,大地汽笛关心的是在奇妙的世界冒险,冬日赠礼关心的是优化流程提高效率。这些游戏并不仅仅在于给人留下空间关系互相交织的印象,更在于它要求你掌握这套关系并且运用这套关系。前面谈到现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对。这套利用物理空间直观表现事物之间联系,通过循序渐进的训练帮助玩家掌握的方式,它究竟还能用来展现宇宙与人心多少方面的联系?我期待看到它的未来。




金栗四三跑过的“足迹”——NHK大河剧「韦驮天」

继续说说死亡搁浅的主题:
游戏的主题不应该是解读出来,而是游玩过程中确实能给你留下这样的印象才行。因此首先要确定自己在游戏中最重要的感觉,再根据这些感觉去判断,游戏的故事究竟只是奖励还是升华。
当我被拿光身上所有东西传送到一个新的地点,带着空荡荡的货夹站在配送大厅的出口,当我感觉就这样直接走出去不太舒服,如果不背点东西就没啥玩的的时候——我感觉死亡搁浅能帮助人掌握主动承受重担的心态。当我牵着两车悬浮机的货物爬山,不断回头检查是悬浮机有没有卡在岩石之间,担心牵引线会不会被拉断失去货物的时候,我想起了我在美国末日中并不经常回头关心艾莉是否还在,但有一次回头我发现艾莉不见了,原来是卡了BUG没有跟上,我想起了那时候想要保护的心情。
这些就是我游戏中最重要的感觉,也就是游戏过程中大部分时间的感觉。下面我要根据这些感觉,去判断游戏的联机系统,去判断游戏的故事设定。

5,游戏的联机系统
在死亡之绊的公开谈话中有时将山姆走的路比作人生,小岛秀夫对山田孝之说,点到点虽然是固定的,但点与点之间你想到哪里去都可以,你的足迹就像你的人生,就好像每个人都要上小学上高中,但过程每个人都不一样,所以不管做什么只要找到自己的节奏就好。小岛秀夫又对2BRO.说,别人沿着你的足迹走就代表赞同你的人生,走过之后足迹就会变成路,你要是迷茫了可以去找别人的足迹,跟着走有时也可以通关,但是要是跟错了也可能走到死路,也可能掉下悬崖[3]。大冢明夫谈到他看见山姆蹒跚地趟水过河时说,我们都懂,那种感觉,人生是有那种时候。
顺着这套比喻能产生很多感性,比如因为每个人都有自己的人生路要走,背负的东西也和其他人不一样,所以游戏的画面里始终只有你一个山姆。你背负的东西可以是你的欲望、你的兴趣、你的特异性,也可以是你的羁绊、你的积累、你的生活地,无论如何都只有你自己才能理解。比如因为玩游戏的时间本来就是人生的时间的子集,当你在游戏中遇到别人的建筑、标志、路径就是别人人生的痕迹,所以你是实打实地和世界上的人相遇了。别人的人生痕迹可能会让其他人的人生变得更容易,你可能会维护别人的人生痕迹既帮助了自己也帮助了更多人,你看着别人的人生痕迹就能思考别人的人生挣扎为你开辟的道路。但是为了考察这套比喻最终会延伸到哪里,我们必须先要考察游戏的机制会延伸到哪里。
(i)在死亡搁浅的世界中你能和有限且经过筛选的他人相遇。说“有限”不是在强调玩家会被分区分服,而是因为游戏的开发者一定会控制游戏中建筑的数目来达成设想中的游戏体验。作者实际数过自己第二张地图上建筑的数目,大体是29个区域,在线储存罐92个,在线安全屋32个,在线瞭望塔38个,在线发电机100个,在线雨亭91个,在线桥梁78个,在线滑索97个,更具体的图表就先不给出了。作者为了构建一套滑索网络自己额外修建了49个滑索,如果要完全覆盖所有站点预计会占用30000带宽。相应地作者自己的其他建筑变少了,没有集赞能手桥梁,也没有自己配色的安全屋。目前不能确定游戏是否会根据你建造设施的类型调节新分配给你的在线设施类型,但仅从滑索一项来看,在线滑索既保证了远远多于自建,又保证了不能连接整个地图,自建滑索既保证了许多区域需要你亲自连接,又保证了完全连通的高带宽占用,做到了平衡游戏的功能。那么游戏中的在线建筑是如何被开发者“筛选”的呢,根据玛玛实验室外存在的11,720,894赞的桥梁推测[4][5][6],游戏至少没有让每个建筑都有均等机会面对玩家,可能存在一套随机推送+增量推送机制保证玩家能获得优质建筑,并且|或者划分了地图分区分别获取候选对象。目前不能确定开发者还有没有使用其他的调控手段,比如同类建筑的半径禁区,特定区域的数目增益等等,无论如何,开发者都一定根据地图生成质量增加过规则或修改过算法。总之通过各种调控手段的相互作用,形成了游戏中敌营旁边有储存罐,安全屋每区一个,瞭望塔一到两个,发电机不会互相靠近,雨亭靠近降雨边线,桥梁聚集出现,滑索位置突出的大致分布倾向,更细节的误差就先不涉及了。因为有随机推送的因素所以也有修在奇怪位置的建筑。上述规律再配以数目控制,让游戏内的在线建筑虽然不同于以前随机抽选固定位置生成的关卡摆件,但又发挥着和随机生成的关卡摆件一样的作用。在线建筑一旦分配给玩家后实际成为玩家自己的建筑,老化时间除非建筑被修复升级也只受本地游戏时间控制,如果读取存档还能观察到老化的在线建筑重返青春。一旦建筑达到上限,玩家就不能获得新的建筑,也不能获得所有合理位置的建筑,玩家只有通过删除建筑或者非常缓慢的建筑老化来获得新的相遇。
(ii)在死亡搁浅的世界中你能收获的点赞受到宏观人口流动的影响。第一,非常缓慢的建筑老化使得其他玩家的地图长期被之前接收的建筑占位,因此玩家新修的建筑是否更有可能分配给了隔了几天后初次接通开罗尔网络的玩家,或者分配给了持续游玩后期内容或者连续使用雨亭以至于现有在线建筑终于老化消失的玩家。玛玛的实验室外面的一千万赞桥梁说明一座建筑会面对非常广阔的市场,但是在地图上任何地方,可供系统选择的建筑库存会随着越来越多的玩家参与逐渐积累。我们并不知道系统会在什么时候抛弃旧有建筑——我们将这个行为定义为建筑过期,注意这个概念不同于建筑老化,建筑过期的时间经作者调查至少是超过三周的暂不赘述——又会不会对被玩家点赞、维护、升级的建筑特殊对待,无论如何,候选建筑的数目在建筑过期之前都只会越来越多。而无论是后续通网玩家还是后期老化玩家都只会一天比一天少吧,越晚来的玩家能否获赞取决于(现有玩家建造+过去玩家建造-过去建筑过期)与(后续通网玩家空位+后期老化玩家空位)之间的对比,取决于被维护的热门的建筑和在相同位置新修的建筑在系统中的权重对比。作者也说不清楚是不是总体来说越晚来的玩家能够从更多玩家那里获得点赞的机会就越少,但是最后到来的玩家甚至互相接收对方的建筑都会非常困难吧,因为他们已经接收了之前玩家的建筑并需要等待这些建筑老化。或许开发者还另外预留了空间让已经有建筑的玩家也能随时与新建筑相遇,又或许游戏自身随着版本更新还发生着别的不为人知的变化。第二,建筑分配之后还需要对方玩家刚好路过建筑所在位置,建筑才有可能获得点赞,时间越后期,位置越冷门,等级要求越高,路过的玩家就越少吧。比如从摄影师到进化生物学家的后山,从山区结点城北边的中继站到灵修者的后山,因为剧情流程没有涉及所以走的人更少吧。与此同时如果是增量推送,会偏向获赞更多的建筑,如果是分区抽选,建筑集中的地方概率更大,无论是哪种都使得人迹罕至的地方生成的建筑就是比大家都走的地方生成的建筑少。收到人迹罕至的地方的建筑的当事人刚好要去人际罕至的地方,这样的情况就更少了吧,这时候也可以问之前的问题,开发者还有没有另外预留了空间让已经有建筑的玩家也能随时与新建筑相遇。游戏中所有良好的愿望不一定都会转化为收益,在现实市场中也是这样,于是出现了有玩家说他修的建筑每分钟都能收到赞[7],也有玩家说他将建筑升级之后就再也没收到过赞了[8]。在这样的局面下,如果你自己在偏僻地点遇见一个建筑,或者你发现自己在偏僻地点的建筑有人喜欢,应该会觉得很有缘分吧。当然地点是否偏僻不能凭感觉判断,而要看自己哪个建筑收到了多少个赞,需要自己去现场查看。作者我故意去看过,但作者知道这不是通常操作。自己的建筑远远的不知道有多少赞,别人的建筑距离远了比如滑索就看不见,仿佛让人不安心失去连接,仿佛叫人故地重游,仿佛叫人不敢直接拆掉,形成一种奇妙的引力。可以预见在实际查看数据之前,人可以对这套系统产生任何幻想或者误解,即使是在现实生活中也是一样。
(iii)在死亡搁浅的世界中玩家之间的互助行为主要通过游戏系统详尽的计费公式转化为点赞。作者详细分析了游戏中自动点赞的收费方式,共享装备按照每个装备不同赋值收费,摩托车按照单次使用收取固定数值,卡车按照单次使用收取固定数值,储存罐按照不同等级收取固定费用,瞭望塔按照不同等级收取固定费用,安全屋按照不同等级收取固定费用,充电器按照不同等级根据充电电量收费,雨亭按照不同等级根据使用时间以及下雨或下雪收费,桥梁按照不同等级根据货物重量以及河流或陆地收费,滑索按照不同等级根据货物重量和传输距离收费,修复建筑按照添加素材以及玩家请求收费,升级建筑按照添加素材以及玩家请求以及是否完成收费。此处不同建筑的点赞收益与带宽占用、建造方式、维修方式、地图数量之间的联系也可以关注。作者根据自己收获的手动点赞比例猜测,像作者这样每个小时都能通过触摸板弹钢琴的小游戏送出数千赞的玩家并不多,因此大部分玩家送出点赞都是系统代为计算执行,因此玩家收到的点赞大部分也都是系统计算的点赞,游戏中提到的其他玩家喜欢你也主要是游戏系统在喜欢你。如果有幸运儿收到大量手动点赞请务必告诉作者!真正收到大额手动点赞系统会发一条专门的通知告知具体数额。不仅玩家之间的点赞行为主要由游戏的计费公式代为执行,玩家之间的互助行为本身也由游戏的内容乐趣提供担保。假设送货本身不具备长期游玩的价值,或者玩家难以发现长期游玩的方法,目前游戏中的互助行为就无法仅靠自身长期维持。本文之前的四节内容也是在关注送货本身长期游玩的价值,绝对不能放弃这个重心转而强调联机系统或者故事设定。死亡搁浅的互助行为是伴随送货过程附加设计的,送货过程中存在自己使用的动力,所以会建造设施并顺便考虑他人使用的可能性,存在吸收地图的动力,所以会反复以送货、升级、检修等理由创造探索机会,存在塞满卡车的动力,所以会尝试接一接在线物资申请的订单或从共享储物柜拿走别人委托配送的货物,存在新鲜体验的动力,所以会尝试平衡五星维度或者蓝绿二色或着尝试接受成就奖杯的引导以期获得新鲜体验,最后还存在宏观理解的动力,所以会像作者一样分析获赞原理并尝试造出高赞桥梁。此外补充修路材料是因为作者地图上的多段公路都被系统限制在了缺少五分之一素材的程度,当作者补充了其中一些路段后其他路段也陆续被补充上了材料。捐出装备不仅可能因为超过身体负重载具容量,也可能因为可以持有的悬浮机存在上限,一旦经历过制造不了悬浮机的困境,你就会变得不喜欢把悬浮机放进私人储物柜。物资申请的完成速度和完成比例远高于委托配送,甚至八十公斤的武器也能帮作者送到,是因为可以出现两个玩家同时完成同一物资申请让作者收到两份相同货物的情况所以保证了成功率吗,还是因为委托配送被丢进共享储物柜后混在了大量收货地址中需要玩家自己挑选出来比较麻烦呢?
总结一下到此为止的内容,通过对照小岛秀夫的人生比喻和(i)(ii)(iii)三处联机系统的逻辑细节,可以明确死亡搁浅是什么游戏以及不是什么游戏。(i)说明游戏的地图只是你自己的人生,而不是和其他玩家合作的文明进程的模拟建设场,你只能够自己经营自己的人生。自己的地图受到别人建筑的影响,而别人的建筑又是在别人自己的地图接受到更多你没有遇到的人的建筑的影响,所有人又同时受到地图本身的特性的影响,每个人并非完全充满个性,气质也好,审美也好,但又和别人不一样。(ii)说明游戏并不是依靠获得他人赞赏来驱动的,你选择的道路不一定能有后继者,如果被人点赞应该是惊喜且随缘的。如果一定要获得点赞,在死亡搁浅中只需要理解联机规则,在现实世界中就需要理解万事万物,前者虽然相对简单但也不是开发者的设计目标。(iii)说明游戏也没有想要表现如果人与人互相帮助能产生什么宏观层面的效果,反而游戏自己确保了每个人都能在拥有精彩游戏体验的同时还能顺便帮到他人,并将他人受到帮助的情况量化计算并传达给当事人,通过反复提示他人的存在引导玩家的思绪置于全新的视角中。最终游戏也只是希望你能顺便想象和考虑他人即可,这是通过解析游戏构造得出的结论,因为你没有办法在游戏里做更多。他人的存在在游戏中是作为你会反复经历的内心过程出现的,当你遇见一个建筑的时候你会想象他人,当你留下一个建筑时你会考虑他人。你可能发现自己也会乱扔垃圾,占有别人素材问题也不大,拿走遗失货物却中途损坏放弃,出于善意或恶意设置加速标志牌,连续看到相同账号名感到安心但又实际上人物特征模糊。小岛秀夫自己非常明确自己的游戏就是到可以想象他人为止[9],他还在多个访谈中谈到要让玩家知道不是只有自己一个人闷头玩游戏[10]。小岛秀夫还总是会明确游戏对于玩家首先是娱乐,这也验证了本文首先关注送货本身的思路。
作者当然清楚上面这一整套说法存在两个问题:一是,虽然可以用开罗尔网络的神秘性解释其他玩家的存在,但是当玩家面对的是一张世界地图,就更容易想到是合作效率而不是孤独人生(i),就更难想到别人的地图已经不能接收建筑(ii),就更可能觉得要帮助别人才有意义(iii)。游戏没有通过说明设定来调整玩家的偏差想法,而是把现象全部丢给玩家自己解释,看过本节分析的读者应该了解了分析的难度,误解世界观格局会误导玩家期待游戏展开,误解联机规则会干扰玩家判断善意恶意,玩家的思绪情感就会脱离创作者意图的轨迹。如此形成的交流障碍让创作者的任何良好意愿在玩家面前都像无法解释的一堆乱码,与之相对的是Splatoon为了让玩家能迅速解释涂色、伪装、爬墙等行为才创造了乌贼的形象[11]布吉斯之链是什么,游戏没有解释细节,玩家只能诉诸现实,但现实解释又是错的,作者就曾经以为取消关注会失去对方建筑,所以专门把所有滑索的名字记下以确定自己要留住谁。二是,开发者通过游戏系统确保了玩家的精彩人生,还让玩家又能开辟道路又能收获感谢,如果失去了这套上层管理系统,这种顺便考虑他人的善意,究竟能发挥出多大的作用。这当然不是死亡搁浅开发者的精力重点或者天赋领域,但是既然小岛秀夫明确说希望游戏可以影响大家改变世界,就必须要思考游戏传授的信息是否足够强力。
经过本节分析可知死亡搁浅的主题相比社会合作更加偏向人生旅途,因此要思考游戏对于玩家理解自身是否传递了足够强力的信息——从人生旅途的角度看,与全息投影角色的相遇是带有距离感且欠缺感性的,唯一调动感性的地方是你能通过面容知道对方是小岛秀夫生命中的重要他人,接通开罗尔网络后与其他山姆的相遇则更加沉默,联机系统除了最初硬汉在你留下脚印时讲了豪言壮语就没有更多演出层面的涉及,山姆人生中的重要相遇都是发生在剧情动画中,全息投影角色和其他玩家虽然表现不足但也不是游戏中的重要角色,所以只要给山姆写感谢信就好了问题不大,主要还是看重要角色给人留下的印象,这部分内容会在下节涉及。但是玩家除了带入山姆还会被这张美国地图吸引,所以逃不了要评价游戏对于玩家理解世界是否传递了足够强力的信息——从社会合作的角度看,全息投影角色的分工十分荒诞,游戏没有解释为什么开罗尔网络上有其他玩家,全息投影角色需要你自己连接,再由系统帮你顺手批量连接其他玩家,由此产生了突出全息投影角色的注意力偏差,游戏让你意识到和全息投影角色连接会获得解锁装备的好处,当你连接上他们的时候他们已经天生具有才能,在才能形成的过程中与外界的关联没有涉及,为何与山姆们为掌握不同的才能技能没有涉及,与山姆们可以互相成为对方的共同性也没有涉及,暂时忽略剧情动画仅看全息投影角色的作品结构,全息投影角色的作品结构即使没有强化但也不会缓解的现实世界对于个体才能的夸大幻想,实际上是一种不知才能成因的对于未知的观望,就算是对于未知的观望也没有把才能相应领域的有趣之处体现出来,最终个体才能投入的领域只是变成了一个概括个体身份的标签,其背后的经验积累背景和社会生产支持均被隐藏,这种认知的简化具有阻碍知识流动的危险性。在这样的情况下让玩家自己去三次元世界探索连接,只会让本来做得不好的玩家继续做得不好,很难被称为通往广阔世界的大门。在天真环境下培养的善意,一定要形成承受刺激的坚定,才能补足理解纷乱现象的知识,万一事先抱有未经实践的恐惧,因为不愿正视现象而变得偏执,就无法从人群中看出真实的欲望和动力。现代社会的现象是系统性的现象,系统性的现象只能用系统性的方法去应对,开发者组织平衡玩家体验的行为也说明了,系统性的方法不会仅靠顺便就能掌握。

6,游戏的故事设定
前面我讲到物流逻辑给我造成的冲击,那么死亡搁浅的这套故事会给人留下什么样的印象呢。可以把作品传递的信息强度分成三类:
(i)它的哪些表达方式是有效的,可以和整个游戏的体验联系在一起,在人脑中形成系统性的图景,成为让人能够在面对生活遭遇时第一反应就能想起的,触及本质的感觉根基,成为让人能够在面对复杂系统时可以迅速找出联系的,方便好用的思想工具。
(ii)它的哪些表达方式是隐晦的,创造有特点的形象冲击人的感官,构成鲜明的故事给人留下深刻印象,但是必须要人自愿参与解读训练,而解读的能力来自作品以外的积累,即使最终解读出来,因为它的构成是基于感官的,开拓的是感官表现的边界,所以可能解读呈现的只是一组宽泛的意义,一套朦胧的恐惧,或者只是一种青涩的愿望,最终只能成为个人情绪的表达,是激活感官之前的向往思辨,是连接世界之前的尚未连接,或者帮助人与自己的身体感觉建立连接,这些身体感觉可能受到压抑或者缺乏训练。
(iii)它的哪些表达方式是无效的,只是游离于游戏中的有趣的甜头,因为无法让人和整体联系起来而变得难以被想起,只能缺乏计划地随机引起需要它的人注意,是激发好奇心的游离的知识,是还没搞清楚的零星的想法,是创作者的个人印记。(同时上述三种表达方式建立在当地的文化环境中,有哪些缺失的部分已经被当地文化环境补充,有哪些探索的大门已经被当地文化环境打开。)
作者发这篇文章的时候游戏时间是一百五十小时,后来游戏时间延长重写了配送路径部分,现在又刚刚写完联机系统部分,游戏时间是两百四十小时。作者又观看了一遍日语配音确认了游戏的原文写作,但作者应该需要更长时间才能覆盖作品中许多细微的情绪。尤其是日语台词和英语台词差别好像挺大,得开两个屏幕再次对比观看一遍才行,小岛秀夫居然讲过日语版本的台词更明确,不知道他有没有在吹替之前改过台词。或许作者永远没有必要覆盖这些情绪,又或许某天会与想要覆盖的状态相遇,作者在之前的回答中写过这种携带着不确切的事物继续生活的心情——“想要寻找答案并不容易,过度检索回忆拼凑的图景越来越虚幻,也让身体感官忍受空虚,而重新玩一轮新的游戏,不是现在马上可以安排的。对问题的执着能持续多久也无法预测,如果有其他更在意的事情,这件事就会变成生活中众多谜团组成的背景。”还需不需要更多死亡搁浅,需要和生活中其他重要的事物竞争,而且是实时地动态地竞争才能活出答案。
但是本文依然要考察重要角色给人留下的印象是如何同游戏的人生旅途体验关联的。游戏中谁手上有谁的物品,谁可以传到谁的冥滩的部分,是让脑子处理信息的逻辑游戏,是一种特定类型的娱乐形式,自有小岛秀夫的电影兴趣渊源在里面,但这里作者姑且判断为无关内容。真正需要关注的是角色最强烈的形象特征,因为人无论是否理解作品都要继续生活,重新连接丰富的感官欲望世界,创作者如果想要表达就会想办法创造强烈的形象,让人不至于忘记理解不了的问题。刻意将角色最强烈的形象特征和游戏过程中大部分时间的感觉比较,就有可能在欠缺感性的情况下通过逻辑关联理解作品。这里面读者可以自我训练和评价有没有理解作品的依据是,是否充分吸收了作品的细节来形成对于角色的印象,以及是否细致观察了作品处理细节的方式来感知创作者的工作动力。除非理解作品这项修行在和生活中其他重要事物的竞争中淘汰,不然不要用答案不是唯一之类的用于撤退的说法来否定这项修行的复杂性。前文分析游戏内容对于理解剧情动画的帮助在于,我们可以彻底排除从文明发展或社会合作来理解作品的尝试。
那么作者现在就基于作者目前覆盖的细节,看看游戏是否传递了足够强力的信息:
(下文内容读者可以Ctrl+F自由查找想要了解的关键字)
——日语配音中芙拉吉尔的台词和英语版不一样,英语版是我是芙拉吉尔,但我没有那么芙拉吉尔,日语版是派送容易坏的东西,我是芙拉吉尔。日语版还有暧昧的台词,山姆有艾米莉护着不需要传送的时候,芙拉吉尔说看来你已经不需要芙拉吉尔了,山姆见不到艾米莉需要传送的时候,芙拉吉尔说看来你还是需要我,山姆夸奖芙拉吉尔的时候,芙拉吉尔说我还以为你已经对芙拉吉尔没兴趣了。日语配音中的开罗尔艺术家求婚语气更加含蓄更加挑逗。日语配音中二战战场的山姆更骚更刻薄更在意自己的宝宝。接下来的引用主要以日语版内容为主,部分关键内容写作经过对照两个配音文本形成。
——艾米莉是小岛秀夫小时候的女神,他在电视剧无敌女金刚与她相遇,所以幼年山姆与艾米莉的画面有一种奇妙的撞击感。幼年山姆呆在冥滩不想回去,艾米莉一直在冥滩等他陪伴他带他回去,山姆因为有可以回去的身体不能靠自己往返冥滩,这或许代表小岛秀夫的妈妈叫他去睡觉或许是小岛秀夫需要做作业,无敌女金刚的电视节目也不是每天播出,头脑中的世界也不是随时都能唤醒。成功从头脑中检索之后很快又会衰退,衰退可以是不情愿的但也让日常生活恢复正常,正常的生活又会因为再次唤醒打乱,唤醒的热情又会因为衰退而撤销,似乎这就是两个世界都不接受山姆的体验。这种体验如果加以掩饰就会更加朦胧神秘吧,在露西的报告中山姆在被问到是否渴望靠近艾米莉,但又因为崇拜不得不保持距离感的矛盾心情的时候非常愤怒[12]。因为艾米莉是小岛秀夫理想化的寄托对象,而游戏中冥滩可以是像战场一样由很多的逝世的战士寄托形成的场所,所以当艾米莉说自己就是冥滩本身的时候类比寄托形成的场所也就不会觉得奇怪了。
——作为女神理想的艾米莉后来被发现只是一个断点,没有自己实现未来的能力,除了等待什么也做不了,变成了绝望的化身,只能把希望传达给山姆,让山姆去连起一个又一个点,去实现隐约成形的未来,或许可以连上冥滩找到自己。断点的能力是早早就看清未来的能力,将未来的时间拉近眼前,连接点和点的能力是实现未来的能力,但也伴随着时间的流逝,艾米莉是充满希望的二十岁,没有时间流逝,不在意还有多少,布里吉特是老化不育的的肉体,时间一直流逝,看不清还有多少。艾米莉是目标,是女神理想,布里吉特是行动,是年龄肉体,目标一直在那里,无论是否实现,无论是否错位,肉体都会衰老,即使理想实现,新的理想也一定会超过生命的限度。作为女神理想的艾米莉有两个身份,其一灭绝体是点,因为理想遥远或者错位,一直无法实现所以丧失连接其他点的能力,是断点是绝望的,其二艾米莉是谎言,只有感到理想可以实现,才会让人在灭绝之前朝着那个未来连接点与点。而斯特兰德是艾米莉行动的肉体,是线也就是斯特兰德的含义,点与点连接之后的成果。斯特兰德衰老后又将希望交给山姆,是代代传承的山姆们让本来只是谎言艾米莉成为真正的美国,所以山姆们也是线也就是斯特兰德的含义,是通往未来的桥梁,让谎言的梦想成为现实。艾米莉感谢山姆让自己成了的线,也就是连接点与点之后被实现的状态,这里的线游戏中用斯特兰德的片假名注音。综上所述,灭绝体是希望或绝望,艾米莉是谎言或动力,布里吉特是行动或传承。刚好和接下来的三段对应。
——艾米莉是美梦的同时又在目送毁灭,美梦作为祭品,美梦只能关闭,仿佛说明有限的个体生命永远无法实现欲望,艾米莉像是在世界中凭空产生无依无靠,是一种对于个体生命长度的绝望,但又是一种对于欲望的强烈希望,是一种回望人生的悲伤的心情。游戏最后美梦遥远或者错位了,艾米莉给了山姆两个选择,加上山姆自己的选择就是三个选择:否定美梦的话就不用体会灭绝的痛苦,只要等着灭绝就好,守着美梦的话就不用体会美梦的痛苦,马上就能灭绝了,拥抱美梦的话你就认同了追逐美梦的自己,同自己建立的联系和解了,但你向美梦寄托的欲望可能不在那里,可能无法到达,这一个美梦还是只能关闭,你只能继续顽强地活下去。游戏中说的五次大灭绝带来生命的进化,虽然是一段糟糕的赋予意义的说理,但是也表达了创作者想说的顽强活下去的意思。失去美梦的山姆被困在冥滩,露西在美梦还在的时候自杀而山姆在美梦消失的时候自杀[13],自杀失败后游戏提示和生者连接,山姆被自己与世界的联系=被活着的人带了出来。美梦在你幼小懵懂的时候连接你,帮助你驱赶不好的事情,你沉浸在美梦中未尝体会过艰难,长大了你要去连接美梦,因为游戏的难度提升了,你超越了原本使你满足的水平,如果不提升难度你就会变得无聊,最后你一定要去救艾米莉,阻止你的美梦变得绝望,因为你注定会面对你的美梦的当事人,她可能有软弱,她可能有悲哀,她可能很劳苦,她可能很单调,她可能不如你的想象,即使变得绝望也要再次拥抱你的缘分重新连接,认同追逐美梦的自己,同自己建立的联系和解。
——山姆希望美梦直接来东岸找他,但是美梦一定要在西岸等山姆,没有美梦山姆也到达不了西岸,到达了西岸却发现美梦并不如自己想象那样,那么山姆到底是要怨恨美梦骗他呢,还是感谢美梦让他连接世界呢,山姆和冥滩公主一起奔跑也露出了美梦的笑容。艾米莉的名字来自谎言,美国是从一个谎言建立的,一个名字的事无足轻重,这里的谎言想表达的是一个能调动人积极性的借口。借口既有力量让人何乐不为,也让人自作多情,人能爆发生命力,往往因为找到借口,因为没有时间穷尽生命的动机,也没有时间和落后的舆论消耗,拖延太久就会白白浪费生命能量,但是最后却依然必须正视借口,经过调整才能继续自己之前的路,不会偏离最初想要追求的未来,就好像偶像,就好像神作,让人沉浸的事物,都是未来的寄托,但不会契合生命的所有欲望。最后你会接纳偶像的个体,你会掌握神作的技术,但那些样你也没有寄托你所有的生命,如果不经过调整的话欲望就无法继续前进。一开始的时候山姆说自己根本不关心世界毁灭,山姆说自己只关心艾米莉为了艾米莉上路,山姆一路上获得了与他自己说的动机不匹配的表扬,但在最初山姆说自己不想去连接世界的时候,艾米莉说你是身体自由的但你不要否定感情牵连,山姆最后连上的也不仅仅只有艾米莉。到那个时候你就需要抛弃最初的借口吗?无论最后看到怎样的艾米莉,作品都在帮玩家确定情绪,每次芙拉吉尔传送你的时候都会说,你喜欢她对不对,你爱她对不对。
(未完待续。[14])
……
……

感谢阅读!
游戏《死亡搁浅》的初始游玩体验如何?
《死亡搁浅》游戏中哪些设计让你觉得还需改进?
5#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-2-18 21:37:47 发帖IP地址来自 北京
氪老师:《死亡搁浅》为什么是这样的?(轻微剧透,请酌情观看)
把《死亡搁浅》打穿了,虽然还没有白金,但终于有资格为这个游戏写一篇文章了。
通关以后也看了一些有关死亡搁浅的文章与视频,绝大多数文章还是在做剧情介绍以及讨论游戏本身是否“好玩”。我的着眼点有些不一样,作为一名游戏开发者,我更关心一个游戏的创作者“是怎么想的”以及“这个游戏是怎么构思的”。当然这种讨论无法证明也无法证伪,只能算是某种设计思路的猜测与总结。至于“好玩不好玩”这个事是一种纯粹的主观感受,不可能得出一个唯一的客观真理,我觉得也不值得花那么大力气去争论。
众所周知,《死亡搁浅》的核心关键词是“连接”。如果要我来说的话,可以换一个词就是“人与人之间的关系”。
我们先来看看“玩家与玩家之间的关系”。很明显,小岛刻意的去除了玩家之间任何“恶意”的互动,他似乎希望在这个游戏中玩家之间是纯粹的“善意互助关系”。你只能给别的玩家“点赞”,或者“二次点赞”,但是并不能“踩”或者“反对”,你也不能与任何玩家做语言上的交流。(语言交流功能就可能导致谩骂)“点赞”这个纯粹善意的正面行为成为了“连接”玩家之间的桥梁。这种做法在陈星汉老师的《风之旅人》当中也有过体现,陈星汉老师在访谈中说过,他们花了很大力气去除了一切可能导致玩家之间相互陷害的游戏机制,只保留纯粹的正向社交反馈。那么,为什么要这么做呢?


在现实生活中,几乎所有人都通过互联网,或移动互联网“链接”在一起。正面新闻也有很多,但我们会发现经常上热搜的主要还是“明星离婚”“吵架”“出轨”。很多时候人们都是在相互攻击,争论,谩骂。很多人因为受不了网络暴力变得更加孤僻,不愿与人交流,宁愿保持沉默也不愿意发出自己的声音。在这个时代我们可以随时联系到任何人,但这反而使我们孤独。小岛似乎希望通过游戏中实现“纯粹善意的互助”重新将玩家重新“连接”起来。
那么,如何实现玩家之间的“互助关系”呢?一个必要条件是玩家必须身为“凡人”。万能的“神”或者“超人”是不需要别人帮助的。只有脆弱的人类才会遇到困难,陷入困境,甚至绝望。只有“凡人”才会彼此需要。所以我们的主角Sam既不能飞,也不会扔大火球,遇到米尔人要打上半天,他没有一般游戏中的无限背包,东西带多了就走不动,电池没电了就一点办法也没有。摔跤了不但费血还得哄孩子,从高处掉下来会就摔死,太高的地方爬不上去,鞋子坏了会把脚磨破。“陷入绝望的处境受到了别人的帮助从而绝处逢生”,这正是小岛希望带给玩家的“交互体验”。每一个玩家可能都会体会到这个感受,只是场景不同:或许是在翻越沟渠时遇到别人留下的梯子,是在爬雪山没电时碰到充电器,是在卡罗尔网络不够时见到别人树立的索道塔。不得不说在这一点上我觉得游戏还是很成功的,很多玩家都被这种体验感动到了,我也不例外。


“善意的互动”还体现在游戏玩法上。在绝大多数3A游戏中,所谓“力量循环”都是游戏最核心的机制:“击败敌人--获得金钱,经验或装备--击败更强的敌人--获得更多金钱经验或更好的装备。”个人感觉小岛在极力摆脱这个力量循环,或者说为了去除游戏中的“暴力”成分,将核心循环变成:“送快递--获得人们的尊敬--获得更好的装备或技能--更好的送快递。”在游戏过程中我们也有可能使用暴力,但很明显游戏并不鼓励暴力行为,杀人更是会引发严重后果的“禁忌”。暴力行为并不能对送快递的核心目的产生收益,也不会得到任何人的尊敬。我们进行游戏是为了拯救人类,让所有人过上更好的日子,而不是为了金钱或装备去屠杀敌人。在网络上经常看到的一句对《死亡搁浅》的评论是:“送快递有什么好玩的?”那么我们不妨反问一句:“为了装备和金钱屠杀敌人就是唯一好玩的事情吗?”
这种试图将3A游戏从“力量循环”中摆脱出来的尝试与努力我觉得是十分令人尊敬的,也符合游戏产业的大趋势。我们都知道,“暴力要素”一直是电子游戏为人诟病的一点。从某种意义上讲这也算是电子游戏的“原罪”。因为在电子游戏诞生初期,它的主要受众人群是男性青少年,也就是所谓的“阿宅”。这个人群因为还没有进入社会,因此他们缺乏“金钱”与“社会地位”,再加上雄性荷尔蒙旺盛,也会对暴力表现有更多的需求。为了适应这个最主要的用户群,绝大多数电子游戏都采用了“力量循环”的核心逻辑,或者换一个说法,经过用户筛选后,符合“力量循环”的游戏最终存活了下来。当电子游戏通过新的平台拓宽更广大的潜在用户群体的时候,游戏的核心机制也在不断改变,比如FACEBOOK上的种菜游戏,比如手机上的三消游戏。而家用机游戏也面临着类似的问题,当年最早的那批玩家,很可能今天仍然是玩家,只不过他们都已进入而立之年,他们开始挣钱养家,有些人拥有了相当的社会地位,对“力量”以及“暴力”的需求就没有当年那么强烈。单纯的“力量循环”游戏他们已经玩的太多,甚至现在的他们会觉得这种游戏稍显“幼稚”。他们已经知道,现实世界是如此的复杂,远不是“一路打怪升级”这么简单。当游戏内的装备,等级,金钱已经无法再打动他们的时候,什么东西可以呢?我想“人与人之间的关系”或许是一种选择。亲情,友情,爱情,这些他们都经历过了。通过重现刻画这些真情让人们引起共鸣的作品开始出现了。我们有了《最后生还者》,《风之旅人》,《战神4》。现在,我们又有了《死亡搁浅》。


纵使3A大作的一个大趋势就是在游戏剧情中加入更多的情感要素,比如《最后生还者》《荒野大镖客2》甚至《战神4》。但是这些游戏的核心玩法仍然是在“力量循环”的框架中。死亡搁浅是在尝试从核心机制上摒除暴力要素,当然,目前他仅仅是不鼓励,而不是完全剔除一切战斗环节。平时的战斗环节都可以通过一定方法规避掉,无法避开的几场BOSS战难度也不大,即使你什么都不带,裸着进入BOSS战也可以通过其他玩家(其实这里我觉得是作假的,只是借一个其他人的名字而已)提供的武器过关。这种BOSS战的重点更偏向一种“演出效果”营造出的“奇景”,而不是真的要像《只狼》那样考验玩家的战斗技巧。
这个世界上已经有那么多以杀戮和利益为核心的游戏,小岛秀夫在构思第一款可以“自己想怎么做就可以怎么做”的“独立游戏”时,他就是想做一款“宣扬爱与和平”的与主流3A大作都不一样的“正能量游戏”。这种动机和出发点我个人是完全可以理解的。
写到这里就可以解读一下出现在游戏开头安部公房的这段话了:
“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”
就像上文提到的,我们玩到的绝大部分游戏都是所谓的“棍子游戏”“用棍子击败敌人--获得更好的棍子--击败更强的敌人”。而《死亡搁浅》是一款以“绳子”为核心的游戏。“用绳子(开罗尔网络)连接人们--获得更好绳子(各种工具)--更容易的连接人们”。在游戏的结局中,最终拯救世界的也不是武器(棍子),而是人与人之间的羁绊(绳子)。从这个角度来看,《死亡搁浅》仍然是一部兼备“绳子”与“棍子”的游戏。只不过它的核心玩法更偏向“绳子游戏”,而棍子只是一种可选手段。以这个角度来看《最后生还者》,它的游戏本体仍然是一个棍子游戏,但是最后打动我们的是乔尔和艾莉的羁绊(绳子)。
小岛曾经在2017年的一篇文章中说,他做《死亡搁浅》是想改变游戏行业的现状。我现在有点理解了他的意思。我们就拿一个事情来说,游戏行业一直在与舆论抗争:“电子游戏是否会导致更多的暴力行为”。这个事情当然是无法证明也无法证伪的。但一个不可否认的事实是我们玩到的绝大多数游戏的确都算是一种“棍子游戏”。具备完整世界观的成年人或许可以不受这种游戏逻辑的影响,但心智并未成熟的孩子呢?现在我们在互联网上经常能遇到各种喷子,有时你跟他争论了半天,吵的一塌糊涂,最后发现ta是个小学生。在电子游戏已经快成为多数人主流娱乐方式的今天,“棍子游戏”的核心逻辑是否会潜移默化的影响更多的人?从小在游戏里砍怪升级的孩子们,是否真的会把这套游戏逻辑代入到现实当中呢?在互联网这半个法外之地,无数网络暴民的出现是不是某种征兆?哪怕就在本文的评论区,喜欢《死亡搁浅》的人与不喜欢它的人是否会分成两派互相谩骂攻击呢?


《死亡搁浅》的世界观及各种设定看起来复杂,但在我看来很多设定都是服务于游戏设计的。就比开罗尔污染和BT横行导致通讯中断,航天器无人机无法使用,更多的意义是给“为什么科技高度发达还需要主角腿儿着送快递”找一个理由。而“虚爆”则是作为一种游戏失败以及杀人的惩罚机制,感觉主要目的是在机制和感官上阻止玩家不停杀人。而“遣返者”的设定则更加明显,就像黑魂的“不死人”以及血源的“猎人梦境”一样,给玩家能够复活这件事一个符合剧情设定的解释。“时雨”“米尔人”和“BT”的存在都更像是为了给送快递这件事增加难度,调节游戏节奏。
我个人感觉《死亡搁浅》的故事是这么弄出来的:首先从“近未来背景下主角通过送快递重新连接人类拯救世界”这个核心理念出发,基于游戏玩法设计的需求搞出各种“设定”或者说“理由”。然后再根据这些设定编故事把事圆回来。从这个角度来讲,《死亡搁浅》的剧情缺点在于它不是一个以“客观常识”为基础的故事,就容易让人觉得很“牵强”。虽然整个故事的核心“人与人之间的连接”确实在某种程度上能够传达给玩家(尤其是在结尾处那个最大的伏笔),但故事整体的“违和感”和“牵强”还是会在玩家心中挥之不去。这种“缺点”的源头我觉得的还是小岛那几乎有些“圣母”的出发点,那就是创造一个人与人之间只有“Love and Peace”的乌托邦游戏。这种有点近乎偏执的游戏理念也没什么不好,只不过暴力,利益,杀戮,这些“负面情绪”毕竟是这个真实世界的一部分,你硬要把这些东西剥离出去必然要付出一定的代价。


从另一个角度讲,《死亡搁浅》这个游戏的重点也并不是故事的逻辑合理性。我个人猜测小岛更希望能给玩家留下一些“瞬时感受”,以及“奇景”。举几个例子,当你一个人依靠自己的双腿在优美但又带有一丝诡异的大自然中送着快递,耳边突然想起冰岛音乐人Low Roar那悠扬的歌曲时,那种感受并不是可以用语言和逻辑来形容的。同样的,当你在遍布焦油的场地寻找落脚点,巨大的鲸鱼BT从你的头顶呼啸飞过,那种带有恐怖的美感也可以堪称“奇景”了。再比如游戏中为什么一定要插入几次战场的BOSS战?二战冥滩中的坦克上面为什么都是内脏?主角为什么一定要备着一个婴儿送快递?换成别的机械行不行?这种设定有什么必要性可言吗?其实逻辑性根本无关紧要,这些设计的目的就是要“给你留下深刻印象”。可能过了很多年,你早已不记得《死亡搁浅》到底讲的是一个什么故事,但你依然会记得当年带着一个BB送快递时遇到的各种“奇景”。甚至极端来说,可能整个游戏的故事,设定,都是从一张足够“独特”的“奇景”原画而来。
我在网上也看到了很多抨击《死亡搁浅》的视频或文章,前面已经说过了,“好玩与否”这个事过于主观,没太大讨论的价值,不过有些地方我觉得还可以说一说。就拿知名Youtuber游戏驴子“怒喷”死亡搁浅那个视频来说,在那个视频中他为了表现游戏“不好玩”而截取的部分,本质上都是“错误的玩法”,或者说是游戏不鼓励的方式。举几个例子,比如游戏中如果你背了太多东西,L2R2的按键平衡QTE就会频繁出现,但当你背上完全空负重,而把东西都放在载具或悬浮机上时,这种平衡QTE几乎完全不会出现。再比如你开着摩托车或货车完全卡死在崎岖不平的地形上,那是因为这就是设计者想达到的效果,这些地形你就不该开车去。如果载具能够轻松跨越所有地形,那修公路和索道就失去存在意义了。还有比如在陡峭的山上乱蹦导致所有货物掉下山崖啥的,谁让你爬山的时候不好好规划路线或者使用辅助道具呢?以这些情况来证明游戏“不好玩”,就好比一个人玩只狼的时候无脑平A然后被BOSS两刀砍死,于是就上网怒喷游戏不好玩一样可笑。
小岛秀夫生于1963年,今年已经56岁。他大可以退休颐养天年。即使是成立自己的工作室,也大可以站在MGS的声誉基础上开发“精神续作”,成功率几乎是100%。然而他没有。在可以真正完全掌握游戏设计方向,真的“不需要说服任何商业资本,想怎么做就怎么做”的时候,他开发游戏的初衷是向玩家,向世界宣扬“人与人之间的连接”,“纯粹的善意”,以及“LOVE AND PEACE”。冒着极大的商业风险采用了脱离传统“力量循环”的核心机制。作为可能是世界上最著名的游戏制作人,赌上职业生涯的一切之后,他想留给玩家的游戏是这样一款《死亡搁浅》
--“Sam Porter Bridges,你是我连接未来的桥梁”。

6#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-2-18 21:38:46 发帖IP地址来自 北京
很难一句话评述《死亡搁浅》,你没法“看”出它的乐趣,但只要亲自背上货物箱,“连接”带来奇异感觉一定能给你留下深刻印象。

看到这篇文章的时候,应该有不少玩家已经走上了“快递”或者“云快递”之旅了,对于《死亡搁浅》到底长什么样、怎么玩,应该也有了自己的理解。
我知道对于一种新的游戏类型,注定会带来人们的讨论和争议,大家各有所好,总有对味和不对味的。但这次有不少争议点都在Gameplay上,觉得“送货”无聊,游戏性低,毫无正反馈,因此我想在这里说说我的看法。
《死亡搁浅》发售当天,我和游研社视频组大队长在正式发售前5小时直播了游戏的提前试玩,下播后我也看了许多主播的实况视频,发现有一点是觉得游戏无聊的人所公认的,即“这游戏哪里都好,就是不好玩。”


没错,《死亡搁浅》拥有精致的画面和CG——许多人在弹幕里说这是个播片游戏,小岛应该去竞选奥斯卡;它的音乐令人印象深刻——一夜之间,Low Roar乐队的歌曲在网易云多了数百条评论;拥有庞大、富有悬念且最后能自圆其说的世界观——“搁浅”、“冥滩”、“布桥婴”、“BT”这些在游戏后期都能得到合理解释。
但只有一点:所有人在前期看到的“游戏性”,都只是弩哥背着箱子四处跑而已。“送货”,确实能非常方便地向没有玩过的人概括其游戏性,但我觉得并不准确。我更倾向于把它的游戏性描述为“连接”——一种新形式。
举个例子,在观看了其他主播的实况后,我注意到一个现象:许多弹幕会在主播第一次使用折叠梯后,提醒他们把梯子收起来,以便下次再用(在我直播时也有许多人提醒我这么做)。
但是在《死亡搁浅》里,道具和装备不仅使用完后不需要回收,甚至还可能要求玩家把自己的装备共享给其他人。
关于梯子的提醒代表了我们司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?
还是那句话,它得给我足够的正反馈,或者更好的游戏体验,才能让我心甘情愿的奉献自己。小岛给的反馈是:没有实质增益的点赞。光是这么看,很多人无法理解,点赞所带来的愉悦真的能让其他人放弃自己的装备?



远处是其他玩家造的避雨亭、桥梁和瞭望塔

如果你玩了游戏,你会发现小岛确实做到了这点。在路边的共享寄存筒里,你能看到许多其他玩家留下的物资。在野外,我正是靠着其他玩家搭建的桥梁、充电桩才逃出了敌人的追捕,在我发布诸如物资需求、建筑升级订单后,也有不少玩家将材料送到了我指定的地点。
尽管孤身一人,但我能体会到的连接无处不在:



那个史上最多白金奖杯的肝帝“Hakoom”,也帮我送了货

从游戏的设定上分析,小岛做了一套能够让人“放弃装备”的机制。首先,游戏中任何装备的制作,都需要花费一定的材料,但无论是满级的枪械,还是一条用来攀岩的绳索,他们所消耗的资源都没有大到让玩家“心疼”的程度,而且每将一个城市连入网络,都会获得城市内材料的使用权限,这是一笔非常可观的资源。
任何高级装备,都能很轻松的制作,但装备轻易获取并不代表游戏失去平衡。弩哥不像其他游戏的主角,拥有“四次元背包”。玩家携带的任何一件道具,都会直观地反映在弩哥身上,货物的重量,摆放的方式,都细致地影响了角色的移动速度和重心。
过重的货物不仅容易摔倒,还会更快消耗体力值,而玩家在运货的同时还需要考虑复杂的地形、前来劫货敌人、沿途的补给,所以即使有装备,想要一次性带够,也非常困难。这时候,无数前人留下的痕迹就成了你最大的帮手。



绿色线标出的是其他玩家共享的装备

在高耸的雪山下,你能看到人们的折叠梯,登山绳;在遍布BT的区域,你能提前看到其他人留下的警示牌、武器甚至是搭好的安全屋。
当你走过一条已经存在的道路,为其他人的建筑点赞后,再遇到陡峭的悬崖,也会自然而然地萌生出,把道具放在这里给他人使用的想法。因为既能减轻负重、还能收获别人的点赞,何乐而不为呢?
拿到一件好装备不是正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。
当游戏进行到中段,解锁载具后,还有一个非常能体现“连接”的例子。虽然游戏向玩家解锁了载具,但那片区域不仅崎岖不平,还有大量敌人徘徊,想要顺利通过难度依旧很高。
这时候,就需要所有正在游戏的玩家完成一项伟大的使命——修建一条贯穿南北,联络东西的高速公路。在我刚进游戏时,这条公路已经完成了前半部分工程——显然是先我一步的玩家们留下的痕迹,但由于修路需要花费的材料数量庞大,后半段还没有完成。
我没有第一时间去修复公路(毕竟还有那么多NPC需要我“连接”),但屏幕上开始不断地弹出提示信息:“XXX为南部公路贡献了XX材料。”尽管数量不多,但铺路机上的资源在一点点增加。
后来,我把那条公路的后半程修好了。修路、造建筑、替玩家送货,这些行为和游戏主线无关,但它们确实耗费了我相当长的时间。
其他游戏里,人们会为了经验、装备去冒险,坦诚的说,我也确实是为了他人的点赞去修路。而这些行为并非没有意义,它们不仅能在另一个世界里帮助其他玩家,也能让我获得不少“赞”。目前我获得的点赞数已经达到了近30万:



如果能在游戏中找到我的建筑,也拜托大家点个赞啦

小岛设计了一套非常完善的“点赞”正反馈机制。系统会在其他人和你产生间接互动时提示你。比如XXX用过你留下的装备,走过你修建的公路,使用其他玩家的装备会自动为该玩家点一个赞,此外,玩家也可以手动的方式一次送出多个赞同,以此表示“我喜欢你留下的痕迹”。
一个越有用的建筑,玩家点的赞就会越多,那么它也会更频繁的出现在其他玩家的世界里。
点赞数可以激活名为“布里吉之链”的系统,这个系统我一句话概括,作用是“能让你获得更多玩家的赞”,你也能查询到有哪些人对你青睐有加,你造的哪些建筑最受欢迎。在玩家列表里,你的点赞总数会出现在最显眼的位置。
总之,你在这个世界里为他人做出的任何贡献,都能及时地得到反馈。我确实和他人连接,我也确实在帮助他人,尽管我们未曾谋面。



当前其他玩家和你的互动都会在屏幕左边显示

此外,想让玩家发自内心地为毫无收益的点赞感到愉悦,还有另一个关键点:这个游戏必须让人足够“入戏”。
想要让玩家有带入感,剧情、细节、还有世界观的设定就显得尤为重要。游戏中有其他玩家,也有NPC,主要NPC有他们自己的专属剧情,甚至游戏每一章的章节名,就是以一个重要角色的名字命名的。
游戏前期确实以过场动画为主,但看过的人应该知道它并不枯燥。奇怪的灾难、神秘的敌人、还有特殊的使命,它向玩家解释了为什么世界破碎,为什么在如此高科技的世界里需要人力送货,以及不同NPC的关系、背景。
在一些弩哥连接的次要NPC身上,你依旧能“入戏”。每个身处避难所的NPC身份、职业、性格不同,他们面对玩家的反应也不一样。
武器商会在连接后提供武器,工程师则有装备支援,音乐家会给我一把口琴……但他们并不只是有功能属性的工具人。人们会在送货后通过邮件的形式和我联络,有时候发发牢骚,有时候共享重要情报,有时候只是肚子饿了让我送份披萨。



在我连接了一位“靠时间雨种植小麦的农场主”后,我发现自己休息室中的“魔爪”被替换成了“精酿啤酒”

就像之前提到的,有时候,被我撮合到一起的夫妻也会和我探讨“婚姻”这样的话题:


这样的细节在游戏中无处不在,它们看似是小岛无关紧要,故弄玄虚的设定,却让我真实地感受到这个因“死亡搁浅”而破碎的美国,它的人、它的情感,当然,还有等待我修复的、人与人之间的连接。
这也是这个游戏非常矛盾的一点,它并不适合直播,或者说,你无法“看”出它的乐趣。如果你点进《只狼》的直播间,你会听到有节奏的打铁声,看到炫目的打斗,这些是非常直观的“爽点”,但在《死亡搁浅》,你没法得到这样的体验。
很多人说,游戏需要完成一些平时人们无法做到的事情,比如上天入地、英雄救美,“送快递”这种事只要在生活中体验就行了。
但就像我开头说的,“送货”不是它的核心,“连接”才是,能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,没有参杂其他恶意,不也是平时无法做到的事情吗?
文 / 嘤肉卫星
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