近年来,随着科技的发展,游戏的技术也越来越复杂。
PBR Material / Physics Simulation / Procedural modeling / Procedural Animation / Procedural Texture / Blueprint / Niagara / Sequencer / Lumen / Groom /UMG...许多新兴技术被大量应用,导致有些技术是现有设计师们难以精通的,也正因为如此,TA 诞生了。
面对常规设计师无法解决的艺术与技术之间的难题,TA 可以创造性地去解决这些问题,并同时提高美术质量,我认为这都使企业逐步认识到 TA 的重要性。 第二,随着游戏变得越来越复杂,资源和研发人力迅速增加,游戏资源管理和高效的制作方法对公司来说变得非常重要,复合型岗位承担起了这方面的职责。
过去制作一款游戏所需的人力或美术资源相对来说没有现在这么多,但随着游戏越来越复杂,投入了大量的人力,制作出来的美术资源也变多了。
由于需要制作这么多的资源,游戏的制作周期也被拉长了,而随着制作周期的增加,制作成本也随之增加。
从公司的角度来看,每个项目都需要管理资源的标准和技能,以便设计师们可以更轻松地管理大量资源。
而这个问题必须由一个既懂技术又懂美术的人来解决,于是大多数游戏公司的 TA 突然成为解决这个问题的重要工作群体。
TA 的职责包括创建和管理资源命名规则/文件夹规则/各种优化规范/美术资源的工具等等,这些支持都体现了这个岗位的重要性。
TA 的投入可以减少重复工作,以及缩短美术资源制作周期,从而,公司也就需要招募更多的 TA 人才。 第三,随着游戏行业 TA 供需失衡,行业对 TA 的关注逐步上升。
因为上述原因,许多企业对 TA 的需求逐渐增加。但是,有一个很大的问题是,虽然很多公司想招 TA,但市场上并没有那么多能胜任 TA 职责的人才,背后的原因有几个。
首先,与其他专业不同,TA 在院校或培训机构里没有直接匹配的专业。而相比其他专业,一个有能力的 TA 也需要相对较长的时间去培养。
最近各个学校和教育机构都开始设置培养 TA 的项目,但我认为它们还处于起步阶段,还有许多不足之处。
此外,在 TA 所需的能力当中,艺术敏感性和程序化思维方式都是必须的,然而具有这两个几乎“对立”思维方式的人,比我们想象中的要少,这也是导致 TA 数量少的一大因素。
总的来说,由于同时掌握技术和美术的人才原本就相对匮乏,我认为未来一段时间里,TA 人才还是会处于短缺的状态。
最后,简单分享一下我对 TA 岗位前景的看法。
各个行业对实时演算内容的需求急剧增加的情况,使“艺术与技术双修“的 TA 的价值也随之增长。
图源 Epic Games官网
以前,游戏几乎是唯一的需要实时演算内容的媒介,但近年来,随着视频/电影/动画/VR/建筑/室内装饰/产品/发行/教育等各个行业都对实时演算内容的需求增加,TA 也成了各个行业必不可少的人才。
以上种种原因使 TA 受到前所未有的关注。
在我看来,这种现象在未来也不会有太大的改变,全球每家公司都会在招聘优秀的 TA 人才上下很大功夫。不论是游戏开发还是实时演算内容的制作,TA 的影响力正在逐渐地扩大。
TA 的领域也在不断扩大。不仅仅是在制作 Shaders,优化美术资源,开发各种 DCC Tool/引擎相关插件,还有在确定灯光和美术质量,将各种最新技术应用到项目中来,引领游戏制作方向等各个方面,TA 也起到关键性的决定作用。
我认为行业对 TA 的关注现在还只是一个开端,期待未来在各个领域都可以看更多优秀的 TA 人才!