编辑:不幸得很,本文惨遭抄袭。
放个调色盘,大家一起看吧。
依然令人愤怒。
也挺好笑的。
这位抄袭者也在知乎哦。
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我的专栏开通了,以后这教程就在专栏里更新。地址在这里。我专栏有头像有域名了!!
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l 世界设定入门级读物。
l 本书并不注重设定的结果,而更注重设定的方法论和态度。
l 师父领进门修行在个人,我专门撰写此教程的目的是为大家提供一个创造并完善设定的方法和思路,并不是要告诉你们“你们必须依照我的方法来做”或者“这里有一群人能无偿地帮你完成设定”。
l 创世学不能让你的设定变得多好,但可以让它不那么差。
大家可能会有这样的经历:依据已有并且已接受的内容,脑洞就很容易打开。这就是为什么同人市场总是红红火火。同理,给你一张白纸,告诉你:写吧/画吧,一切随意!你可能瞪着白纸瞪一天也没法下笔——因为太没有边际了,你可能有无数想法,但是你不知道要展现哪一个。但若是告诉你:写一个令人毛骨悚然的鬼怪故事/画一个穿红色汉服的女孩子,你可能很快就有了想法,至少比什么也不告诉你强。
因此,设定是告诉你“你现在要做什么”和“之后你还可以做什么”的工作。通过已有的设定你可以拓展出更多的想法。
例如,依据一个“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,我们可以得出:
A 这里气氛很神秘,或者很有学术气息。
B 这里有很多卖施法材料的商店。
C 这里也许有教授魔法的机构。
D 这个镇子说不定就是法师在管理。
这是一个脑洞拓展的过程,而如果没有最初的“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,后续的一切都是没法进行的。
曾经遇到的一位创主,他有过“设定做多了就是作茧自缚”的经典言论,现在看起来,可能他……呃,我每次跟别人说到这个人就卡壳一定是因为他太厉害了。这个例子太经典了以至于都第三版了我还舍不得删。
进行一定的活动,展现成型的作品会把受众的注意力放在作品所为他们展现的情感、事件过程、画面、声音或者实际操作体验(也就是通过文字、图像、音像制品和游戏,就是我们这一节的标题)中,从而令他们不会太过在意世界观的坑爹和空白。正如什么垃圾作品找个好画师看起来都十分吸引人,什么破烂剧本加上好莱坞的特效看起来都有模有样,也就是所谓的“好文笔能给烂故事贴一层金,烂文笔能给好故事剥一层皮”——人类确实是视觉动物。
然而我并不是要批判这种没有完备世界观的作品和读者不关注世界观完备性的做法。因为世界设定虽然也是作品但它并不是真正的、适合展现在读者面前的作品,正如我在教程开头就说过,设定是一个后台工作,是为了成型的作品和开展的活动而服务的,类比来说,设定是经济基础,作品是上层建筑。这也是为什么我在后面的内容反复地说“你认为你的作品用不着的内容,又没有现成的想法,就请不要急着设定,至少是等你用得着了再动手”一类的话——需要啥就设定啥的第三原则,省时又省功夫——没错,并不是在一块啃不动的骨头上死咬不放没什么意义。
1.6.2 Tabletop Role-playing game
简称TRPG,俗称跑团,以下也以跑团称呼这项活动。
作为开展活动的一种,跑团对世界观的要求无疑是非常高的,就算没有一个“世界”观,也必须把一个区域内的设定做得一清二楚。包括地理条件,自然环境,生物/怪物种类和密度,智慧生物活动情况等等等等——虽然DM必须有把PC控制在剧情范围以内的能力,但谁能保准儿呢?至少在PC在进入剧情里没细说的黑暗时打起火把问你“我看到了什么”的时候,PC选择了一条你没在那里预设剧情的岔路的时候,你得说得出——哪怕是现编得出——那里有什么,什么样,怎么个情况。
同时,跑团玩家较为注重你前台的PC资料设定,你可以暂时不用害怕什么鬼太长不看。
1.6.3 Role Play