conception and planning of the artificial对人造事物的构想与规划
这是对「设计」最宽泛的定义,但也比「设计 = 解决问题」要准确的多。
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当然,这毕竟是最宽泛的定义,想要更深入地理解设计,还要对这里面的两个概念再做一点诠释:「构想与规划(conception and planning)」和「人造事物(the artificial)」。
不过,在这做这些诠释之前,我们需要先引入另一个概念——「棘手问题(wicked problem)」。
棘手问题(wicked problem)
Richard Buchanan 教授在「Wicked Problems in Design Thinking」一文中,将设计与社会工程学中的棘手问题(wicked problem)这一概念联系在一起,并阐明,设计所解决的正是「棘手问题」。根据 Horst Rittel 教授的定义,棘手问题指的是:
class of social system problems which are ill-formulated, where the information is confusing, where there are many clients and decision makers with conflicting values, and where the ramifications in the whole system are thoroughly confusing.一类难以程式化的社会系统问题,在这其中,信息是含混不清的,存在着多方利益冲突的决策者,并且(解决问题的)结果在整个系统中(的影响)是难以捉摸的。
说白了,构想与规划(conception and planning)描述的就是设计解决问题的过程。这个描述虽然朦胧,但还是比较传神的,因为它传达出了设计中必要的逻辑性与创造性。
在广泛的理解中,设计被直觉地用一个线性模型来描述:即从定义问题到解决问题。定义问题是分析的(analytic)过程,指的是,找到问题并且理解每一个细节,明确所有需要满足的需求;解决问题是人为创造的(synthetic)过程,指的是,整合这些需求并平衡各方利益,产出一个可以指导实际生产的最终方案。
而事实上,一方面设计并非是一个线性的过程;另一方面,棘手问题是难以程式化的,这意味着这一类问题无法被线性地分析或解决。这听起来可能有些反直觉,举个例子,想想设计中的「头脑风暴」。设计师脑暴出一个点子的过程并不需要任何线性的分析或推理,在掌握了足够的信息之后,我们大脑中自然而然会蹦出很多想法。