如何设计游戏交易平台的首页?(下)

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期权匿名问答   2022-4-24 13:25   8917   0
“首页,即用户进入产品看到的默认界面,是门面也是第一印象。我们需要给用户呈现主体服务内容和品牌,让用户在首页即能感知。同时能承载一部分业务推广流量分发的功能。”
上篇有提及我们普遍理解的首页是什么


但对于我们多种游戏的交易平台来说,首页又为何存在呢?
大家都知道游戏和游戏之间是存在壁垒的,特别是重度的rpg游戏之间或者rpg和moba游戏之间的门槛较高,普通玩家能玩懂1-3款游戏已经是很丰富的游戏生活了,所以我们不能做多游戏杂糅型首页。
我们要做的首页还是得从用户类型出发,根据测试的结果我们发现平台上大部分是:
1.目标导向用户
这类称为一类用户,这类用户目标明确,进入直奔筛选,对比完有目标商品直接交易走人,无目标商品则退出平台,绝无手尾,单次使用时长不超过30分钟。
曾经我们思考过一个比较激进的方案:直接在进入app的时候就是呈现筛选界面。
原因是:用户挑选目的性强,针对这个动线的用户,让其直达筛选条件,这样的易用性是最高的。
但是我们忽略了一点:目的性强的用户为何目的性强?
很大一部分原因在游戏里玩的时候发现了自身缺少的物品,或者在逛论坛攻略时发现自己缺少了某些装备,带着痛点进入了平台选购。是否能让“发现自身痛点”这件事情在平台内也完成了,所以首页就承载了这种发现商品的功能。我们一般形象的比喻成让用户「逛」。
这也引出了目前平台上缺少的一小部分用户类型:
2.交易需求不明确的用户
我们称其为二类用户,这类用户是最能受平台影响而转化的用户,对于业务来说,获取这部分的用户时间,就可以增加用户消费的可能性。
利用这个增加的停留时长进行更多的流量有效分发,甚至是广告收入,拓展更多的业务。

整理好思绪后进入设计环节



设计思考流程

一、确立目标
确定目标和设计重点帮助我们在设计的过程中不要跑题。
业务目标:
对于交易需求明确的用户(一类用户),提供便捷找寻商品功能;对于交易需求不明确的用户(二类用户),提供种草场景促进下单。概括描述:
1.提升首页流量、停留时长和点击转化率
2.提升首页至商详的转化,同时提升转化率
根据业务目标去思考设计重点:
1.用户行为角度:
一类用户基本不会在首页做过多停留,直接奔向筛选功能,进行筛选后的挑选。 所以要提供快捷找到目标商品的服务 。
没有明确目标商品的二类用户,这类用户目前数量不多,但是可以称为首页的目标用户,我们提供发现需求商品的服务。
2.营收角度:
如果能抓住用户更多的时间沉浸于商品浏览中,那么成交转化的可能性就更大,对比其他电商平台,我们确实缺失了更多可能的交易场景的服务。比如种草机、推荐商品等。



平衡用户和业务

二、设计方案
按照浏览顺序和用户需求优先级,我们从上至下先满足快捷使用后满足商品浏览。同时对比了其他相似友商的App首页,也基本保持上半部分为流量分发+下半部分为推荐商品瀑布流的基本框架。



友商的框架

优先满足一类用户需求,在首页上呈现能快捷找到目标商品的功能,即搜索和商品筛选入口,同时也囊括了一些和用户强相关的功能入口。
再满足二类用户需求,在首页添加专题类商品集合入口,提供包含一类和二类用户需求的服务。 首页剩余的面积平铺以推荐内容为主的商品卡片。



首页设计框架

三、设计验证
在设计过程中,我们提出了考量设计的埋点需求,对后续的设计验证以及功能验证都会有很大的帮助。



首页考量指标

总结:
项目周期基本上横跨了整个2021年,期间共进行1次可用性测试、2次脑爆设计、1次竞品分析、6版交互设计,设计至最优方案提高首页的易用性和沉浸式卡片浏览,从而达到提升首页流量、停留时长和点击转化率的改版目的。



没有经历过打磨的设计不是好项目

细心的同学应该有发现商品列表由单列变为了双列,对于商品仅是数据的游戏交易来说,似乎图片并不重要,我会在后续的文章中再给大家细细道来。
感悟:
我们平时说用户体验设计,通常习惯性做满足用户行为的设计,但这并不是一味顺应用户行为。挖掘用户的真实的需求进行分析,结合业务目标,给用户提供可用易用的交互操作体验。
毕竟我们并不希望产品只是个即用即退的交易工具,希望能赋予更多人性化的功能,让产品存在温度。
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