例如网游的出现,是将游戏的核心数据和重要运算放在服务器端处理,完美解决单机游戏的盗版问题,同时让多个玩家出现在一个游戏里带来了社交价值;
例如页游的出现,是将客户桌面的展现方式从庞大的客户端转为零下载需求的网页浏览器直接呈现,从而极大降低用户进入成本,带动了面向游戏的数字营销突飞猛进的发展;
例如手游的出现,是将客户端从PC移植到了手机上,从而再次降低游戏的进入门槛,让更为广泛的受众群体能够方便地玩到游戏,从而再次对整个游戏市场大规模扩容。
第一,让人觉得指向不明,这游戏到底是为了给我们玩游戏还是让我们去炒币;
第二,影响游戏经济生态,进入发行流通的token,会大幅度提升游戏经济生态的复杂度,不利于其健康成长;
第三,不利于传统游戏玩家的理解,token相关的发行总量、流通量、各相关方的持有比例和解锁时间等,这些跟游戏一点关系都没有的因素,实在不应该让纯粹的玩家去耗费精力了解;
第四,游戏中发行Token也屡见不鲜了,至今没有一个成功的,我们完全没有必要去参考一种没有得到验证的模式;
第五,这也是有话直说——发token这事在用户心目中太声名狼藉了,而且自带原罪,本来只是个游戏,好玩就得了,非要发个能用来流通的Token,根本没法辩白是否动机不纯。
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