氪金网游/手游的市场还能持续多久?(大R玩家砸钱新鲜感过了不会腻吗?)游戏策划该如何应对?

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小蘑菇   2018-9-24 01:00   30228   9
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2#
百科不大全  3级会员 | 2018-9-24 01:00:35 发帖IP地址来自

基本上,在你我有生之年会一直存在。

只要电子游戏还存在,网游这个分类就不会消失;而“花钱享受特权”这事儿,是在人的天性里的。即使之后点卡游戏再起兴起,内购模式也会在非点卡游戏中继续存在。

至于大R玩家砸钱的新鲜感没了这事儿,也不叫事儿……因为还会有新的大R。就像20、30年前的一些老单机玩家,很多人现在已经不玩游戏了,但新生代的玩家又会出现。

当然,内购的一些套路随着时代的变化,可能会更新换代。但作为一个不怎么喜欢玩氪金游戏的人,这个问题我也无法继续展开。

但作为一个老策划,我想说……策划的价值不只是在于设计商业化内容,而是把握玩家的心理,并创造出让他们觉得好玩的体验(当然,花钱变强也是一种好玩)。如果你只是记住了现在的手游有VIP、十连抽、升星突破……那就只是背了个乘法表,还不会用来做题。

想想玩家为什么喜欢,才是策划的价值。

其实,很多东西和游戏都是相通的。就比如知乎,现在抖机灵、自拍、机构号逐渐火起来了(无褒贬之意,只是陈述事实),同样也是符合大众的心理,想明白这些,做游戏也是一个道理。

3#
郑金条  3级会员 | 2018-9-24 01:00:36 发帖IP地址来自
F2P游戏的游戏设计和营销模式本质上是有逻辑困扰的:

A,你获取的每一个用户都有相应的费用成本

B,你花成本获取到的用户的绝大多数不能产生收益价值

C,你的获利来源只能依赖于少量努力的消费用户群体

所以问题就在这里:

D,你花了很多钱买来的大部分用户不能贡献消费价值

E,你花了很多钱买来的不能产生收益价值的用户一直在吐槽你的产品设计太粗暴氪金

F,你只有为数不多的欣赏你收费模式的用户在为你付费,不仅承担你的一切成本,还给你带来相应利润

所以设计逻辑的困扰就很明显:

G,让少数付费者在满足体验的基础上投入更多,还是让大量免费玩家也能实现自己的成就快乐,这就是一个不能平衡的问题

H,对F2P游戏来说:你要在什么程度上取悦一个你花成本买来的,在你游戏里不消费,还对你给其他花钱的玩家设置的套路充满怨言,负能量爆棚的非付费群体,本质上就是非常难的

【承担你一切成本,还给你带来利润,花很多钱的玩家的体验】和【消耗了你的获取成本,运维成本,不贡献任何收益,还对失衡设计不爽到极点的玩家的体验】是一个零和设计

很明显,大多数的游戏选择照顾VIP用户

你花了3000块买来了100个用户

其中你花2700块买的90个用户不充值

另外的10个用户,花钱后体验没拉开差距,只愿意消费3000块【摊不平你的成本】但花钱后能拉开体验差距,愿意消费20000块【摊平成本外,还有巨额利润】

这已经超出游戏设计本身了

付费用户,

A,要填自己的获取成本

B,要帮免费玩家填获取成本

C,要帮发行和开发填开发成本,运维成本,营销成本,30%的固定被分成,税负成本…

D,要帮开发和发行实现有利可图,才有可持续性

付费用户肩负这么多,在设计上的倾斜就是必然的

玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩,但对于厂商只照顾【玩家只看不花钱能不能平衡,能不能玩】这点需求就是不够的,游戏本身也是生意,不能赚钱,甚至亏钱,这生意就做不下去了

在F2P的测算环境里,这是一个典型的倒金字塔结构,少量比例的玩家要扛起【可持续性】的一切,照顾VIP就会成为行业共同的选择

这是F2P给自己选的窄路:你花大代价买到的绝大多数用户不消费,那就只能把设计环境倾斜给付费玩家

所以F2P游戏的留存率一向很低,同时满足多重维度的需求是不可能的

从制作商的角度,这是非常尴尬的:花钱买来的用户,转眼就大比例流失了,这是计损的一部分

用户可能感受不到,或者理解不了,自己对于厂商来说,获取成本到底有多贵,最终这个成本是怎么消化的可能也不在乎,但对于厂商来说,摊平成本获得收益就是要烦恼的大问题了
4#
孙梦超  1级新秀 | 2018-9-24 01:00:37 发帖IP地址来自
氪金网游/手游的市场还能持续多久?
现在来看, 无限久. 作为氪金网游的祖宗 (之一), "赌博"活了多久? 除非被立法禁止/人类社会发生危机/新科技提供了远超于此的体验等不可预见原因, 没道理认为依靠人的"虚荣", "贪婪", "赌性"等欲望存在的氪金游戏会消失.

大R玩家砸钱新鲜感过了不会腻吗?
大R砸完一个游戏还有新游戏.
何况多少年前没什么新用户的游戏 (梦幻, 传奇) 还活得好好的.
何况还有新的大R.

游戏策划该如何应对?
如前所述, 没事.
其实危机来自于内部, 不同游戏的竞争会逼迫游戏策划想更好玩/更让人沉迷的游戏, 因此游戏策划的工作会 (相对地) 越来越难.
5#
我在天上飞  2级吧友 | 2018-9-24 01:00:38 发帖IP地址来自
继续抛砖:某认为氪金游戏可能永远都不会消失。
大R砸的不是新鲜感,是成就感和消费习惯。
拿游戏外举例:曾几何时,很大一部分只用得起千元手机的人觉得用苹果手机是装逼;只买得起神船笔记本的人觉得用MBP是装逼;开夏利的觉得开宾利的是装逼。。。等等。
所以当你的消费能力足以支付某一样你喜欢的东西时,一切都变得自然而然,剩下就是选择而已,有人开法拉利,有人开兰博基尼。
而成就感就来源于标榜自己“与众不同”。这也是为何有人钟情于奢侈品的原因。
所以当一个氪金游戏不那么招有钱人讨厌甚至还有点意思,且给了有钱人展示自己“与众不同”的舞台时,他们出手了,随便扔了点零花钱进去,一个大R就这样诞生了。
于是我们这些拿着月薪盯着后台数据的人,面对大R的零花钱发出了阵阵赞叹。
就算有那么一天所有的氪金游戏都消失了,这些昔日的大R们仍然会对着满屋子限量版的新鲜玩意儿拍一张照片发到网上去享受那份自然而然的成就感。
6#
墨良  3级会员 | 2018-9-24 01:00:39 发帖IP地址来自
基本上人类只要还有攀比,炫耀以及寻求成就感的心态,这种游戏就不会灭绝。
7#
石疆鑫  4级常客 | 2018-9-24 01:00:40 发帖IP地址来自
氪金游戏永远不会消失,
消失的是氪金游戏的制作方。
把这部分游戏市场比作一个刷怪点。
大量氪金游戏诞生的原因是,人傻怪多经验高。
如果有一天,
这里变成了人特么贼精,怪特么贼少,经验也就那样。
你觉得叻?

但是个中翘楚任然能生存,
对于付费点的把握到位,
对于需求刺激的到位,
对于服务态度的到位,
这些才是氪金游戏的核心竞争力。
至于所谓的玩法创新,
背景故事什么的,
玩家早已有了抗药性。
说白了
氪金游戏由于大量公司的参与。
玩法过度挖掘,
已经没有什么新的闪光点了。
从技术玩法的竞争,
到了服务态度的竞争。
随着这些投入越来越大。
氪金游戏想要赚钱就越来越难,
这会洗刷掉大量粗制烂造的公司。
当然这些还是很远,最起码今年明年还会不错。
但是,如果当一个以玩法为核心的新游戏出现了。
以一种投机取巧的姿态赚的盆满钵溢,
这个氪金游戏的盛世估计开始下坡路。

氪金游戏这个黄金蛋糕,
已经慢慢的变得不再可口美味。
可任然是蛋糕,
那些能用自己优秀印象留着大R的大神们。
才能继续吃的饱饱,
别的,赶紧撤吧。
8#
卡拉迦迪斯  5级知名 | 2018-9-24 01:00:42 发帖IP地址来自

单纯从游戏角度说 大R会腻!

但是 可以通过引入 社(JING)交(ZHENG)保证大R不腻

——比如说 托,开新服……

9#
张翼德  3级会员 | 2018-9-24 01:00:43 发帖IP地址来自
并不会消失吧,我个人的意见是,国内并没有存在过真正意义上的游戏市场。
如果问策划怎么应对?那就要看这个策划,到底是哪种策划了。
10#
纪沿  4级常客 | 2018-9-24 01:00:44 发帖IP地址来自
持续五六十年,直到所有人的精神生活提升到一定高度,且社会更加公平,暴发户更少的时候。
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