如何评价《明日方舟》新活动"生息演算"?

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期权匿名问答   2023-1-31 21:12   21671   5
如何评价《明日方舟》新活动"生息演算"?
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期权匿名回答  16级独孤 | 2023-1-31 21:13:04 发帖IP地址来自 湖南长沙
知道我为什么玩明日方舟但不玩肉鸽吗
因为没时间
主线和SS关卡挂机就成,很友好
直到出了肉鸽,一把一个小时起步,拿满奖励还得几乎每天都得来一把
这也就算了,又整个生息演算,一把又是一个小时
也只有学生,或者只是大学生有时间刷这两个模式了
上了班的又或者未成年有防沉迷的,基本谁有空每天砸那么多时间在上面
3#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-1-31 21:13:18 发帖IP地址来自 中国
经过了两天的研究,对这个模式理解深入了许多,所以前来更新答案,更新的地方比较多,就不一一指出了,感兴趣的小伙伴可以重新刷一下,感谢支持。
前置结论:除非对这个模式有真爱,不然的话我反而推荐用摆烂玩法(原因和吐槽写在末尾)。


纯摆烂玩法如下:

进入模式,随便选6个干员充满体力开始。
第一天,任意选2个关卡,不带干员,进去后直接左上角退出作战。
第二天循环~第三天循环~
一直循环到第五天(通常来说第五天第一波怪就冲家了)
进入第五天后直接退出结算,通常也会有50~60积分,反复这样刷就能“0配”拿完奖励了。


这把随便点了几下,纯摆烂,我这次是因为触发了几次事件所以可能高点,一般就是50上下,建议尽量往外扩,会比一直点周边的略高一点(体感)
普通摆烂玩法如下(也是我个人推荐的玩法,起码在玩游戏):

进入模式,建议选择异德+傀影+玛恩纳/银灰+菲亚梅塔/早露/W+晓歌+任意你喜欢的干员。
双快活负责切怪+搬运,虽然傀影的影子不能搬运,但是分开切肉也是不错的选择。真银斩和真金斩刮素材是真的很舒服,炮狙和攻城手则是视野大,对挖矿帮助非常大(但是肥鸭在酸雨天气没奶就寄了)。晓歌爆费+伐木+兼职快活搬运非常好用。
开局肯定是难的,但是在任意累积科技点后,我建议优先选择开局带20木头,直接消耗14木头造2个伐木装置,建议是找“森林之主”这张图。


其中右上角固定有6颗树的,左上角则是4~5棵,左中还有另外的2颗。开局用异德3技能清视野看得到的虫子后,接晓歌爆费,再下能天使打飞机,就可以把伐木场放下去了,右上角一个工地、左上角一个工地
后续就是补个玛恩纳在右上角,真金斩辅助伐木+吸轰炸机。其他主力全部迁移到左路,协助左上角伐木和左中慢慢伐2颗,通常来说一关下来50~60木头是随随便便的,加上开局剩下的6个木头,通常这时候都会有60+的存货。
这个时候,我建议是花30个木头造3台采水机+花14个木头再造2个伐木机,找“林中寻宝”这张图。


在这张图中,左上角固定是有4摊水,只有螃蟹会来干扰,放个能天使之类的高台打掉就行了,还能顺便收个蟹腿。
地图正下方门前固定有4颗树,而且全程无干扰,可以直接拍个伐木场下去。
最后就是看看右上角和中路哪里是树丛(看看中间有没有不可部署的地面空地其实就知道了),再拍个基地下去,然后留意决斗哥及时拦住,+3采水火力全开。
顺利的话第一天就能完成上述操作,从第二天开始就只需要去考虑食物、石头和钢材了。
后续与纯摆烂类似,正常的游玩到第五天左右,把所有的资源拿去做成农场、围墙、高台,然后退出结算,一直循环到基地建设完成为止,再去正式的攻关,让自己向这个模式进行一次正式的道别。这样起码还有点“建设”的快乐在里面


这样玩一玩,一局下来是差不多90积分左右,挖得狠一些一局十多块低级的墙是没问题的。
进阶摆烂玩法如下(这个需要累积一些等级后才能实现):

不管纯摆烂还是半摆烂,都会获得技能点,在能点的情况下建议优先点第二行初始携带资源。


点满以后一开局就会携带30木头、15石头、6铁矿(石头、铁矿都会有总等级要求,需要多刷几局)
而一个2级的墙除了肉度上升外,还有很关键的一点就是有迷彩了(不会被远程单位索敌,但是依然会被AOE波及,如自爆虫、爆炸大锤等),虽然不是真无敌,起码遇到一些无远程、、无溅射的波次墙是安全的。
2级墙所需要的材料是5个石头、2个铁、1个水
细心的玩家就能看出来了,只要我们开局随便采3个水(采水器只需要木头制作),就可以直接造出3个2级墙


而只需要大致布置成类似我这个样子,下方的高台有两路小火龙快乐点,搭配模组的狮蝎莫斯提马就可以组成减速流打木桩。也可以用百嘉塞爹叔叔组成钢铁防线,来多少杀多少。
当然了,迷彩不是无敌,看到波次中有自爆虫、爆炸锤就还是直接退吧(在累计阶段建议放弃),如果只是有普通的远程单位,只需要弄个林或者把叔叔前置吸引仇恨,别让远程点掉我方的高台(指底板而不是干员)就行。
所以这个阶段实际上就可以正常的推图了,坐等敌人来冲家就好。
当然了,摆烂还是可以继续摆烂的,具体操作如下:

第一天采3个水,造3个墙,放下去,然后随便进个图,出来。
第二天进两个图,出来。
就这么一直重复到第五天,敌人冲家了,看一下敌人的单位构成,无自爆虫、爆炸锤、强力远程单位,那就打(直接过图不消耗食物,累积的食物在守家的时候黄金大队随便拉)。
打得过就一直这样摆烂过日子,尽可能的多打几天,因为每守一波,给的积分都相当不错
而换句话说,就算防守失败了,由于都是2级墙,只是基地爆了失败,建筑也还在,完全不亏
守3波左右过关一次就有600多分,相当于纯摆烂的10倍,还是可观的,当然只要守得住就可以继续守,这样可以大大的加快活动毕业的速度(单指拿完素材奖励)。


以上就是我推荐的玩法
下面就是吐槽部分,可能会有些恶臭,纯属我个人意见


现阶段我个人对于这个模式的评分更新为:46分,满分是100分。
5分给在可以自己搭建守家的路径上对我口味,1分是感情分,“部落之争”这张地图就值40分(原因放到最后)!其他都还是0(呸)

一开始就要吐槽的那必然是新模式的指引了,这次的指引简直就是灾难!

又臭又长的演示+完全不存在玩家自主操作体验的机会+演示内容与实际内容不符+只演示了模式中最皮毛的部分玩家还是一样懵逼+演示结束后弹出来的PPT作用远比演示强+PPT也没能让玩家搞明白系统。
说他是一坨屎我都已经是在侮辱屎的高雅形象了

一开始告诉玩家“进入第一天的时候我们可以给干员补满体力哦,别忘了带干员进入关卡哦~”
进入关卡后全程锁0费,只能纯看演示点下一步。
进入第二关前还不忘提示玩家“别忘了带干员进入关卡哦~”
结果还是全程锁0费点下一步,第三关还是这样,WDNMD你是在逗我吗?
而且演示中用大众脸狙击去打羊,那个羊仿佛在洗澡一样完全不为所动。实际上进入关卡后,那些羊遇到六星大队一碰就跑没影了,牛逼上天了~
搞个伐木机演示出来,你也不告诉我要怎么造,扣扳机谁不会?你倒是告诉我上哪领啊!

然后就是万恶的体力系统。

我承认,末世食物少完全可以理解,但是在我有食物的时候凭啥一天还是只能吃一顿饭?鹰角你就是这么对待员工的吗?
你限制玩家食物获取,本来就已经存在一层博弈了,为啥还要加上一个进食次数限制?
这完全就是离谱他妈给离谱开门——离谱到家了

虽然这个是无关紧要,但是明日方舟开服都过3年半了,至今所有模式都没有SL这一说,如果今天不小心忘了放饭(尤其是第一天),那就没法返回了。这还要再加上一个吃饭限制,除了纯在恶心人的基础上恶心人外,我觉得没有任何意义。

最后是豆腐渣工程!

建的墙是有耐久度的!是会被远程单位点的!是会被自爆虫炸的!
玩家辛辛苦苦开一把,造几个墙就挺不错了,你还整这一出?努力几把的基建在一波冲家毁于一旦,这是什么地狱笑话?
况且怪潮冲家还是100%会发生的,种田玩家看着自己的“田”被一夕冲光,这感受鹰角设计师不会不知道有多难受吧?
如果策划设计墙的耐久,是为了拖玩家时长,我也认为这是最低劣的做法!
我可以接受一个墙很贵,我打一把辛辛苦苦也就造1块,运气好的时候2块甚至3块,但是我接受不了豆腐渣工程自爆虫随随便便就炸掉一大片甚至炸光光!

虽然2级墙有迷彩,但是迷彩本身不免疫AOE,该来的还是有概率会来,太痛了

如此不成熟的玩法,比保全派驻还不成熟的系统,就这么端上来让玩家品味,我是真的没办法理解产品是抱着什么心态上线的,难道这种新功能不应该是为了“让更多的玩家感到快乐”而做吗?

可是!

设计师可能用尽了他仅剩的良心,设计出了“部落之争这张图”!
对于这张地图简单概括几个关键字的话大概是:爽!一夜暴富!
甚至可以说往后很长一段时间支撑我玩这个模式的,可能就是为了找到这张图!


这图通常是在第四到第五圈的外环,所以这个快乐只有经过了开荒期的博士可能才有机会体验到。



借用一下B站UP“翎夜cik”的视频截图,我自己推图的时候没截图,侵删

这张图的亮点在于,一开始他就提供了视野来吸引玩家注意,可以实际上在进图之前只要细心看一下,就会发现异常:这点矿可不够详情说的那么多
虽然视野里也会有一块碎石,但是实际上在上图的下方这个位置,他也有一块碎石,只要打通就可以直接进入内部,而内部的样子......



第一次看到真的心肺骤停

满屏幕的铁矿、石矿,而只有一只反伤怪在逛该!
也就是只需要干掉一只怪,那这片矿海就是咱们的了!

这一大片矿足足用了两次我才挖干净!(虽然还漏了一块石头,不稀罕了~)一局造十几块墙也完全绰绰有余!还能顺便完成一些成就!


这就是种田流玩家最喜爱的收获环节!
这就是种田流玩家最着迷的一夜暴富环节!
就凭这张地图,就能让我直接平息至少一半的怨气!
太! 爽! 了!


最终千言万语还是汇成一句话:
祝“生息演算”的设计师身体健康
4#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-1-31 21:13:31 发帖IP地址来自 北京
这玩意的内容量压根不是一个新模式,而是一个新游戏,甚至完全可以说这个模式不能常驻,否则方舟轻度的标签就彻底挂不住了。
首次开放就是超长时间可供游玩,预计之后要调整的部分绝对不会少,这次主要是来收集玩家数据和反馈的。
所以比起这个模式本身和对方舟的作用,我更关心这是不是对终末地一些内容的预演,考虑到之前新春会也有终末地相关的二创,我个人是认为这是对终末地的一些披露。
5#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-1-31 21:14:11 发帖IP地址来自 北京
首先吐槽一点:这个引导机制是目前为止看到的最奇葩的,不但讲了一堆还让玩家感到云里雾里,而且还让玩家初始选择的那些六星干员在旁边看戏直到结束,那我选那些干员干嘛……
机制解说

决断机制

决断机制类似于行动点,一天有两次决断的机会,相当于可以行动两次,打任何的图或者走任何的奇遇都会耗费一点行动点,而干员每打一次图就会少一旦体力点。12天相当于24个回合,但如果最终日没有出现最终敌人的话不会结束,得等到战胜最终敌人后才会结束一次演算。
体力系统

体力是这个模式最基本的系统,一点体力可以出击一次,而干员的体力与练度挂钩,比如六星干员要达到开模组的底线(精二60级)才是3点体力,否则是2点,练度不高甚至只有一点。这时候就感慨,还好我每个抽到的六星干员都是精二60起步,不然亏一点体力。


初始可以选择六个干员直接给3体力也就是每个干员可以出击3次,而其他干员需要通过制作饮料补充体力,获得体力的主要方法是打猎获取食材,食材既可以做回体力的饮料也可以做给干员提供加成的食物,但由于前期普遍缺体力还是需要把食物全拿去做饮料的。这个模式的加点系统里也有初始体力增加的选项,建议优先点。同时,每过一天也有概率从其他干员里随机来点小灶加一点体力,类似于肉鸽的临时招募,这个小灶干员可以善加利用。
而获取体力的主要方式是打猎,那几张打猎图里的猎物每打掉一个就掉一种食材,每个食材对应不同的饮料值,初始的食材饮料值一般是20点,一张图大概7-8个,也就是140-160点食材。
而食材图算是最简单的图了,基本上前期的图熟悉以后靠背板就能知道7-8只羊等猎物在哪里,然后只靠异德和傀影两个人就能一次打完,拉出120-140的体力收益。这里建议每次只用两快活打,达到最大的“开源节流”效果。



这边多带了42,事实证明双快活完全够用

资源系统

资源是建造各种道具的主要材料,包括木材、水、石头和铁矿等,都需要通过资源采集图进行收集,这里要注意有些图是只有木材掉落而没有水资源的,打图前请先看一下掉落里有没有水。
木材的获取方式是通过干员攻击伐木或者用伐木机道具范围伐木,前期建议干员伐木,木头多了后造伐木机事半功倍。打完木头后还需要干员搬运,用干员正对木头废墟,废墟在攻击范围内的话一次可以搬运干员阻挡数的木材,但注意玛恩纳等干员是需要开技能才能搬木头;同时注意一个技巧,搬运看的是第一次接触废墟时的干员阻挡数,如果树木变为废墟的那一刻百嘉开了3技能,就一次可以搬5块木头,年的3技能同理;快活反复部署也可以每次部署搬一块木头,晓歌也可看作快活。
水资源的采集方式是通过木材先制作水泵,然后在有水的图里放在水池里采集。但要注意两点,第一点是水泵会被周围的敌人攻击,注意先清理周围怪物;第二点是水泵用一次少一个,是一次性道具,建议多造几个一次性在一张图放。

铁矿和石头还没试,应该是参照木材。
制造系统

有了资源以后可以在制造界面制作各种各样的道具,有地雷和急救包这样我们熟悉的战斗辅助道具,也有帮助大本营建设的各种道具比如让敌人变换路线的箱子,但最关键的是这个生产道具种植槽,每有一个种植槽,每天就能多10饮料点的稻,最多12个也就是每天120体力,可以够一个12人编队出击一次,务必最先种满,这个类似于植物大战僵尸里的太阳花。大本营最下面有一排可以专门用来种麦田。同时,后期的模式加点里有麦田概率双倍产出的(加起来应该是10%概率暴击),相当于双头太阳花,建议优先点满。




这个建造机制其实很像春节期间的那个食坊的小活动,万事开局难,前期开荒类似于食坊的前几周,等资源丰富了、加点足够了,后期可以滚起雪球来
敌袭机制

敌袭机制是随机出现的,出现的敌人和路线是随机的,但一般三四天以后就会开始出现敌袭,如果不管不顾的话2-3天内就会攻入大本营,建议在半路迎击截杀。
有些图的敌人还算比较简单,怪海冲家流,主要注意的是自爆虫或者阻挡不够漏人;而有些图就很恶心,开局就是一堆挡3怪冲锋,十个草莓圣代走一路,还有庞贝领衔的军团……这个需要后期的练度和对地图的掌握度,当然后期B站一定会有这些图的攻略,既可以背板也可以看着地图攻略打,但最推荐的打法估计是利用大本营的建筑和防御放进来打,除了有毒爆虫的敌袭。
总体而言,几种图对于干员的需求度是敌袭>资源>打猎,打猎最需要性价比,资源后期靠滚雪球滚起来后用伐木机、采石机等道具代替干员提高效率和增加性价比,最主要的体力一定要用在防敌袭上。当然后期对图熟悉了以后,敌袭图也可以考虑性价比,比如只有一个蓝点的图,可以考虑用深海组进行防守,事半功倍。
个人建议

干员推荐

开局6干员:异德和傀影建议必选,其他的我个人是优先能自回、阻挡多的干员,既能帮助前期伐木又能挡住挡3怪还能抗压,比如幽灵鲨、泥岩和山,然后深海组其他人也可以选。先锋可以选一个,前期尽量还是地面干员为主。
打猎组干员:只推荐异德和傀影,多了就是亏体力,有条件的可以试试异德或傀影单人,怎么性价比高怎么来,这个是最简单也最容易背板的图了。
资源组干员:快活和阻挡多的干员。虽然异德傀影等一次只能搬一块木头,但人家再部署快,晓歌同理;然后是阻挡多和开技能能阻挡的干员,什么幽灵鲨、3技能百炼嘉维尔等都放上,挡四模组熊姐也可以考虑。
敌袭组干员:全主力重拳出击,优先考虑阻挡多、带控制以及有法伤的干员。刚才已经说过,模组齐全的深海队对于单守一个蓝门的图很有性价比。
各阶段策略

1.通过快活打猎迅速获得体力收益
2.通过资源采集制作初期道具,尤其是有生产能力的便携种植槽,一定要优先做满,等种满的时候模式的加点基本也把初始资源加成点得差不多了,接下来才是滚雪球的时候。
3.等初始的资源攒得差不多以后,一方面用制作伐木机、采石机等道具提高资源采集效率和节省体力,一方面尽快把各路敌袭扑灭在大本营前,尤其是能炸毁大本营建筑物的毒爆虫敌袭,千万不要放到大本营来。
4.行有余力的时候、资源有剩的时候,慢慢构建自己的大本营,形成完备的防御体系,迎接最终敌袭。只要探索出一条应付最终敌袭的破解之道,以后每次就可以沿用下去,因为每局的大本营基建是不会重置的。
最重要的一点,要记住这个模式的主题其实是“进步与机械化”,有了各类采伐资源的机械,效率比N个干员还高;那些看上去很变态的敌袭,其实是要让你用机制和建筑去减弱难度,而不是纯靠干员硬刚,这一点很像去年夏活S关小车当主角。虽然我并不喜欢这种机制,但是想要玩好这个模式,造各类建筑巩固大本营是必不可少的。而且你看一眼科技树就知道,光所有的建筑点满科技树就有60%的加血加防,大本营还有额外的加血加防,你把类似于防暴桩的建筑和大本营当做加强版重装都行,人家还能省不少费用……相比之下,食物给干员的最大提升才多少啊。
个人评价

如果这个模式就是终末地的雏形的话,那我只能说对于《明日方舟:终末地》这款游戏的期待又少了很多。
第一个问题在于,它试图利用极高难度的敌袭迫使你去搞基建塔防,相比之下干员的作用就较为工具人,这与游戏内主线、活动那种“以人为本”的模式是背道而驰的。我一直觉得,机制可以新奇有创意,但绝不能喧宾夺主,这一点我印象最深的就是去年夏活的S关卡,黄金大队的我在没有意识到小车的作用情况下被打了个惨不忍睹,也是我开荒S关体验最为糟糕的一次。如果终末地这款游戏也是重模拟经营、塔防基建而轻角色的话,可能会和很多人最初的期待完全不同,反正我是希望至少搞好这方面的平衡,开局三四天来一堆挡三怪冲家的敌袭我只会想摔手机……
第二个问题则是,从保全派驻以来,可以很明显地看出制作组企图通过游戏的肝度换取日活和在线时长的思路,从当时保全的一轮打不满,到这次生息演算的开局白手起家,对肝度的要求比去年的活动等高了很多,而由于奖励的存在,又让很多人感觉“食之无味,弃之可惜”。不知道为什么今年制作组好像对于日活、在线时长这种数据特别在意,这对于很多平时空闲时间碎片化的玩家来说不是一个好的现象。
6#
期权匿名回答  16级独孤 | 2023-1-31 21:14:56 发帖IP地址来自 江西宜春
先给一部分朋友讲解一下这个模式有趣的地方吧
1.在中期之后资源体力多起来了,可以自由设计地图,创造性拉满,之后肯定会有很多脑洞大开的设计,大家也可以自己发挥创造力去做。
我目前考虑的目标是一个绕圈的翁城,配合推拉让敌人无限绕圈,不过材料还不够。
并且基建我还没解锁完,后面还可能有很多好玩的基建区块没解锁。
2.体力,食物,资源,其实在中期之后压根就不缺了,甚至可以说当玩家种满12个稻草,体力资源可以比较好的轮换回转之后游戏才正式开始。
3.开荒时确实会有点折磨,会打不过,收集率很低,但其实只要慢慢地熟悉关卡之后就会好很多了,其实和肉鸽模式有点像,从被暴打到暴打关卡的成就感。
4.这是个周期很长的模式,因为当玩家基建逐渐起步之后后期会非常简单。
就像玩MC玩缺氧,自动化建设好了之后需要的就只是收资源,爽花了。
模拟经营类游戏,前期和后期其实基本上就是两个世界,前期的折磨就是为了后期爆杀之前的痛苦。
其实和肉鸽模式也比较像,只是系统更复杂导致上手难度更高了。
导致很多玩家在前期挫折不断,失去了继续玩下去的动力。
这其实是模拟经营的通病,甚至鹰角的设计相对于很多经营类游戏已经相对简单了,但现在的一部分玩家确实比较难接受这种上手难度的模式。
褒贬不一也是没什么办法,我之前的预测里也说明了这点。
实在玩不下去的话虽然比较可惜,但其实也不会少什么东西,b站搜摆烂流照样也能拿全奖励。
(删去了活动初期写的垃圾攻略,边玩边写太混乱了,之后补在其他地方吧)
游戏目前评价极其两极分化
不喜欢的玩家(包括练度比较低的玩家)第一天尝试之后就开摆刷完奖励即结束。
喜欢的玩家每天肝到两三点各种采资源造地图,开心地不亦乐乎。
并且目前看来,即使是喜欢这个模式的玩家,其实在第一天也是颇有微词的
模拟经营类游戏,上手难度确实是个极大的问题,如何降低其上手也是个大问题
就拿那个每个回答都在喷的开局引导来说吧
这种带着玩家慢悠悠认的UI的引导其实非常多的类经营游戏都是这样的,如脑叶公司。
还有一种全程引导的方式,比如缺氧。玩家随时可以查阅各种物品的词条和用法。在更复杂的系统中这种引导可能会好一些。
但手游的限制导致这种引导其实会更影响游戏体验,毕竟一点点看密密麻麻的词条其实更难受。
至于引导不全面的问题,就要涉及到经营类游戏内容的问题了
探索系统本身就是经营类的乐趣之一,如果引导就把整个游戏所有设定细节讲全了,首先时长上会过分离谱,其次玩家也就没有一步一步发现新东西的乐趣了。
对于目前褒贬不一的活动评价,和上手难度高,不少玩家难以体验到游戏有趣的部分的问题。
其实个人觉得,最好的解决方案就是直说
如果鹰角在直播的时候,海猫或者设计师直接告诉玩家们,这是个上手难度极高的模式,如果接受不了的话我们也设计了摆烂拿奖励的方式。
就像傀影肉鸽和危机合约高层,大家都事先知道这不好打,需要研究和摸索,那么厌恶的声音就会小很多。
这样玩家有了心理预期,就不会在前期被暴打的时候产生极大的负反馈了(毕竟所有人前期其实都在被暴打)
不过现在也不需要了,因为下一次的二期活动大家就已经理解这个模式了。
当我们知道自己能够通过运营在中后期反手暴打那些恐怖的怪潮和恶意之后,负反馈会小很多。
所以真的要评价这一次“沙中之火”,还挺困难的。
它前期的一些设计确实让许多玩家的负反馈无法消除导致退缩。
但中后期,从扣扣搜搜到衣食无忧再到战斗无忧,无论任何恐怖的敌人,其他人直言无法对抗的存在,都得倒在自己精心设计的小家里
这种成就感和满足感是很难有其他模式甚至是游戏代替的。
可以自由地去看剧情,找隐藏,杀吸引动物
从一个五天都活不下去的落魄难民成长成虐杀王酋的诸侯
这一路的折磨和苦难都转化成自己的实力,将一切敌人击溃
真的是手游很难得到的体验
现在的手游包括很多端游,都倾向于拿无限的快感去吸引玩家,玩家在轻松获得的快感中逐渐麻痹自己,最后索然无味弃坑。
而苦尽甘来的快乐,相比于这种便宜乐子,怎么说也要高级一丢丢吧
所以对于我个人来说,生息演算做的真的不差了。
希望大家给这个模式一点点时间,也给自己一点点时间,不要因为前期的挫折而错失了可能遇到的新天地。
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