如何评价《王者荣耀·世界》2022 年 11 月 12 日版本游戏实 ...

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期权匿名问答   2022-11-13 08:41   5800   5
【《王者荣耀世界》全新实机演示发布】
视频截图:















IT之家了解到,在去年 10 月的《王者荣耀》2021 共创之夜活动上,腾讯正式公布了王者荣耀 IP 新游《王者荣耀世界》,并首次公开了游戏实录画面。它是使用虚幻 5 打造的开放世界 RPG,不仅登陆手机平台,还会面向全世界登陆 PC 与主机
官方表示,在这一年里,开发团队始终都保持全身心投入,无论是在王者世界的塑造上、世界观剧情上、探索体验上、玩法表现上都有不错的成果。
在今天公布的演示视频中,玩家能在稷下之巅通天塔上俯瞰世界、或是在稷下学院接受百家文化的洗礼;去水下尽情探索解谜机关、在地下遗迹副本寻觅世界背后的真相.....
官方表示,希望玩家能在王者荣耀世界中,体验到熟系却又充满惊喜的战斗体验,大家可以通过与英雄产生羁绊联系,淬炼自身的能力,从而使用英雄技能。官方称,王者荣耀世界中极大程度还原了王者英雄技能,并根据开放世界特性做出了部分改良,如大家在视频中所看到的,各位可以运用花木兰大招将敌人挑起并快速下砸两段,给到敌人致命一击。
官方暂未公布游戏的上线时间。
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期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-13 08:43:54 发帖IP地址来自 中国
视频第一句话挺有意思的。
“要做到这件事,很难”
这没有画外音不是双关我是不信的。
5#
期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-13 08:43:22 发帖IP地址来自 北京
直接说结论吧,如果就目前这个水平,后续没有重大的突破的话,腾讯就真不行。(不是指流水,是指TX跟不上时代。)


各位要知道这玩意是用虚幻五做的,可不是用Unity做的。虚幻五做成这屌样,我都想上去给腾讯两巴掌。
你妈妈的,你这几年技术积累了个啥?



首先,这个场景就非常有问题。
大家都知道啊,一个画面一般情况下只能有一个重点,如果重点多了会很乱。
拿原神举例吧,无论是璃月港,蒙德城还是须弥的树、海祈岛、天守阁都是在单独场景里面最显著,最突出的东西,旁边一切皆为陪衬,不会出现喧宾夺主的情况。
而这个场景到底是腾讯哪个大聪明画出来设计出来的?最远的景是类似骸骨一样的尖牙,旁边又有电闪雷鸣的乌云;画面左前面又有一个像是神庙的东西吸引眼球;右边好死不死,来个高饱和度的几颗类银杏的黄色树木,颜色非常跳脱,
我真愿称这个场景设计师为鬼才,想把所有东西都表达出来,场景设计最重要的是藏而不是显。



比较满意的是这个,意境还行。(旁边最好别做塔了,做个圆顶的屋子更好。不然看上去就是怪,不能出现这种尖锐的又细小的东西破坏画面。)
就是不知道玩家能不能达到这个拍摄角度,这明显是在天上拍摄的,而且游戏中体积雾能否做到现在这个样子?如果体积雾真能做到这样子,我觉得我得给腾讯道歉,光这一手技术积累,他这几年真没白干了。我真的很怀疑这个是贴图雾,远看还行,近看直接露馅。
不说战斗啊,光说场景设计,我真觉得腾讯这个审美是又土又丑。


作为未来很有可能的竞争对手,百面千相  简直把老王吊起来锤!



看看这水!不是水越清澈越好!



这意境!



你说这是黑神话我都信!


上面是叠纸的百面千象游戏的实录。
不是王者荣耀世界第一次发的那个pv诈骗,这个是真实机,已经距离大表哥差不太多。
王者荣耀世界第一个PV宣传片,那水平已经超越大表哥!根本不可能。

特别是在主美的审美上,叠纸的场景塑造把控能力,不知道高出腾讯这个多少的层级。

我真的很怀疑呀,腾讯在开发场景的时候,是不是把和平精英的场景设计团队叫过来的,用开发和平精英地图的模式去开发开放世界的场景?
用和平精英的地图设计思路设计大世界只有死路一条!



再看一看王者荣耀世界的水下场景。



卧槽,什么云南虫谷!



胡八一,是你吗?躲火瓢虫呢!

你麻麻的,我真笑了。搁着演《盗墓笔记》呢。
拿幻塔比吧,幻塔也是虚幻引擎,而且这个水下场景也是在幻塔测试开发中,这个也是幻塔发的一个演示,还没上线,也不代表最终质量。





看看看看。什么叫深海幽闭


都是PV,你怎么能差人家这么多?人家也还在开发中耶!
如你说你没有做,那你现在这么着急发出来干嘛?骗股东钱吗?就是为了吹自己有水下场景不成?

最后说一下战斗吧。
我的评价是韩味儿太重。





如果主角穿这衣服,我表示我吐了,什么王者萧炎



粒子特效有待提高



看起来像是自动锁定,不需要对准



战斗华丽程度不如鸣潮,甚至不如幻塔!

特别是开大动画,我真的,真感觉这就是韩国的rpg游戏。
当然了,还得夸一下,做的确实还行。能秒杀99%的韩游rpg,韩游已经落伍了,而TX还在学就离谱。

无论是离子特效还是空气波动,什么都算的挺不错的了,没有那一种廉价的感,就是那种特效像是后期贴上去的廉价。但华丽程度不够,非常呆,还不如毕业大学生的作品。
还有就是掩饰的战斗对象,除了紫晶翼狮王(你还说你主角没抄萧炎?)和遗迹守卫(太像了,设计上的像,弱点都设计的一样),其他小兵都是桩子,站着不动的!



后背



背击退转为正面


站着不动给萌芽打
你是不是动作还没做呢?


还有就是战斗的交互太少,比如原神,风系技能能吹动草,火能点燃草。在pv中这些没有被展示出来。别给我说你TX做不到吧!



怪物技能能点燃草地



萌芽做不到!这什么环保主义!

当然啊,我最失望的地方在于tx偏偏选了一个最被人讨厌的风格。

下图为    百面千相







为什么不做国风?

腾讯也不是做不来呀,天刀就还行。
腾讯在怕什么?
难道腾讯在怕网易也出一个类似的永结无间开放大世界版?
我是真搞不懂啊,色彩饱和度这么高,但是又不是二次元,而是偏写实的韩国油腻画风,腾讯是怎么选择做这个战斗和场景风格的。


最后说一下我对他剧情的猜测吧,虽然小王现在什么都没爆,但是我随便乱猜。

虽然说是刘慈心主笔,但我觉得他也不能写出什么狠活。目前市面上游戏都在避嫌,如果想要版号,应该不再可能直接提中国的历史人物。

目前的pv中大家也能发现没有出现任何一个真正中国历史人物。
就算那个人叫西施,她真的是西施吗?历史中的那个西施?
在我看来就是同名同姓的人偶吧。


猜测主线剧情:

开局魔潮,魔种来袭。选择男女。
主角为了保护村子或者什么乱七八糟的东西,或者说是主角在逃命吧,期间引入新手教学,怎么释放技能。
然后主角冥冥之中听到呢喃之声。
说主角和李信一样,有魔种血脉或者主角和凯一样有诅咒BUFF,总之爆种后昏迷。
然后被夫子或是路过的耀和西施捡走了,带到了稷下学院。成为学生,向里面的老师学习,在稷下学院接取每日任务,开图。
然后遇到明世隐拉,小明整个活,主角有血脉感应发现潜伏的危机啦,小明联合了反派芈月和死去纣王的信徒,要用稷下学院墨子和鲁班发明的能量核心来复活纣王,让纣王统帅魔种摧毁长安,好在主角发现及时,和小伙伴们守护住了能量核心 ,拯救了稷下学院。
接着主角在稷下学院的引荐下前往“平行宇宙的大唐”,路过长城解决一些事情,然后去见半神司空震和武则天巴拉巴拉。

半路又回到长城,那里又出了点事,说是沙漠那边有个国家被颠覆了,和一个叫斐的家伙有关,主角和苏烈,兰陵王,伽罗一起去沙漠古国探索真相。
解决完沙漠,主角团掉入了一个时空裂隙,(高维碎块),来到了一片雨林,遇到了精灵和阿古朵 ,出来发现穿越到了三国的赤壁,又遇到了小明,小明给曹老板出招篡改历史,主角找了东吴和蜀国的人,连同诸葛亮携手把小明送出了时空裂隙,在时空湍流里终结了明世隐的生命。
明世隐死前放话,这一切都是神的旨意,自己不过是代行者。苍天以万物为刍狗,如今苍天已死,皇天当立。主角不明所以。
等离开三国回到长安,发现长安已经废墟,武则天重伤,司空震不知所踪。要不是李信最后关头出手,黑化2刀秒杀堕落之眼。怕是长安要被污染成绝地。
通过各种线索 ,最后发现一切是神族在捣鬼,都是东煌太一干的好事拉,故意拉开世界屏障放出魔种,为的是吞噬世界,行伪神之举:
名约:“日蚀亲临,如我之神迹!”
东皇太一意图超越夫子等一众强者,抵达王者大陆开创者盘古的高度,他要吞噬盘古的骨,成为星海中的神明。
最后主角获得了一众buff加持去屠神,和东煌嘴炮:
东煌:i am you father。你想想你力量哪来的。
主角??

你为什么获得了别人的武器就能变强?那是因为我的吞噬能力被你继承了呀!
为什么你每次黑化后醒来周边一个活人都没有?
因为周围的一切都被你无意识的吃了。
你和我一样的,孩子。
你总会有饿的那一天,怎么也“吃不饱”的那一天,那是刻在我这一脉,转生的伪神一脉生命中的本能。
最后主角大义灭亲搞死了东煌,东煌虎毒不食子没一换一主角。他觉得,主角未来也会和他一样的,只是自己儿子现在太年轻,没感受到那种刻骨铭心的饥饿感。(人心底无穷无尽的欲望)
但主角也变成了凡人,辅佐武则天开启一个人治的世界,OVER。
热血又王道,俗套,但酸爽。
4#
期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-13 08:42:46 发帖IP地址来自 北京
如何评价?
看视频的评论我就一个感觉:
玩家们对tx充满了宽容。
真是令人羡慕啊。
其他的没啥好谈的,视频主要展示了战斗,“世界”我没看到,等内测再看。
3#
期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-13 08:42:00 发帖IP地址来自 北京
如果不是腾讯,我觉得其实还可以。至少可以给个70分。
高饱和度油腻韩式审美是我个人不喜欢的。但是那么多年市场熏陶下来,也许开发商掌握的市场数据就是如此。况且这个是现有国内头号手游IP(?)的延展,也许原版就是这个画风呢?
但是不管怎样说,很明显这高清茂密还漂浮着一片片艳丽色花朵的草地,非常分散人的注意力,也应该非常吃性能。既然从内容表达和技术两方面都是吃力不讨好的事情,那么为什么还会是这样呢?
我拍脑袋胡乱猜测,也许这就是某些部门为了要展现自己部门的实力的需要吧。
其实不仅仅是草,整个画面的观感都给人这样的印象。那就是都很精细,都很艳丽,从而找不到重点,不知所云。
比如奇观很好看。但是奇观旁边的环境也是细节满满且光彩夺目,争奇斗艳。
比如近景很精致,中景很精致,远景也很精致。焦点焦距概念全无,小孔成像。
整体上就好像一个挂满了金银珠宝的煤老板一样。
我看到了很多很多的实力,因为画面很清晰,人物很生动,动作很丝滑。我相信背后有着很多很多的技术和人才。
我仿佛看到了一群人一窝蜂地涌过来展现着自己的绝技,邀功请赏,缺乏协调,吵吵闹闹,无人愿意为了整体而牺牲,默默做石子。
如果这是技术演示,我愿意再加20分。
如果这是游戏,我觉得问题只是在于,我是谁,我从哪里来,我要到哪里去,我尚无法从中得到清晰的答案。
2#
期权匿名回答  16级独孤 | 2022-11-13 08:41:28 发帖IP地址来自 中国
鉴定为寄。
叠纸的《百面千象》我愿意给予乐观的期待。
但《王者荣耀.世界》从这次PV流露的画面来看,至少在画面和美术上,一点值得期待的点都没有。
很多人看了PV怀疑里面的画面是不是实机。我觉得根本就不需要纠结,就算这PV里面的每一个画面都是实机,那结果也是个寄。
如果不信,可以回头去看看《诛仙世界》的PV效果,和最终实机上手的效果。他不是实机不实机,欺诈不欺诈的问题。
而是全面的美术设计混乱和细节的缺失。
我知道,很多游戏经验不丰富的玩家,很容易被游戏里的视觉奇观给震撼到。
然而在游戏中,创造视觉奇观是最简单,最不值一提的事情。自动生成地图的《无人深空》,AI都能给你搞出一大堆视觉奇观来。然而有什么用呢?
为什么视觉奇观不能代表游戏美术品质,大家若是有时间可以拨兀看一下我之前评价原神3.0美术表现上的随笔。理解一下“摆放感”这个概念。
《原神》3.0美术表现上的一些进步
所以教大家一个方法,以后再看游戏的宣传PV的时候,不要只盯着视觉奇观、光影特效、材质分辨率这些最不值钱的东西。要把注意力放在细节上,去分析开发者背后的总体美术风格,原画设计,还原方案和细节上投入的人力物力。
带着这个思路,我们再回头去看王者荣耀的pv就能看出门道了。


首先这个开场就让人绷不住。这个场景的细节堪称灾难,如果没有大景深带来的宏大感,这个画面简直一文不名。注意力放到近景,你几乎可以想象出开发者的如何随意的在开发引擎里用画笔涂上花草,并且随意的摆放岩石和树木模型的。我是很好奇,美术组的原画到底给了地图组一张什么稿子?到底是原画太烂,还是根本没原画,这里完全是场景建模自由发挥的产物?
没关系,后面大家还会看到开发组是多么喜欢滥用远景和各种视觉奇观的。


中景的山峦毫无美感,完全看不出山形山势。山脉是怎么走向的?山脊在哪?山口在哪?哪里是缓坡?哪里是悬崖?攀登的路径在哪?现实中有哪座山长这鬼样子?一眼望过去我已经开始脑壳痛要怎么着手探索了。感觉完全就是在一个巨大的山体模型表面放置了一大堆杂乱的平台。
还是那个问题?这个场景的原画在哪?到底是原画设计的问题还是场景建模实现原画出了问题。这么灾难性的表现,必然两者之一要负主要责任。
顺便…远处又是奇观镇场....


看个正面例子吧。远中近景,线条导向,道路、坡道、山形、山势。看了游戏场景,你脑海里就能大体还原出场景美术设计交给建模人员的原画的样子。
任何游戏场景都是原画的美术设计和建模对原画的尽可能的还原。我是很难想象原画给了王者荣耀的场景建模人员一张什么设计稿,最后又搞出了这么一个场景。游戏的整体美术思路到底是什么?


一样的问题。远景完全看不出世界设计的美术思路,没有地理地势,全是杂乱的山地丘陵和悬崖怪石。近景的山全是复用素材的石头平台,看不出山势,看不出道路,看不出植被的生长逻辑,看不到乔木伴生的灌木或者爬藤。满满的素材摆放感。


妥善设计的地图,即使切到低模远景,对于地标、地势和路径、探索方向的判断也应该是一览无遗的。


又来了,视觉奇观......眼光从右上角的光源移开,去看画面左边部份。水面、岩石建模....甚至舍不得用点预渲染的光影来增加真实感。


光影你不愿意去手调,去开发引擎潜力努力实现美术原画的设计。只想着靠原有的光影渲染管线运用到全局。你UE堆再多高精贴图和多边形,上再多特效,最后整体美术表现也是寄。


少数勉强能看过眼的场景。下方的道路和植被应该是反复调试过的,能看出原画和建模是下了功夫的。然而光影是败笔,太多依赖动态光源或者全局光。反而造成画面缺乏高对比。没有洞穴内探索的神秘感。


所以不要看不起预渲染光影,啥都上全局动态光。那是技术病。能实现美术设计才是最大的目的。


.........这些藤蔓从哪长出来的,他们是如何攀附遗迹乃至在生长中破坏遗迹的?从这个场景我既看不出植物的生长和力量感,也看不出遗迹的沧桑感。思路本身没问题,但最终的成品效果却是美术元素的机械堆砌。


不过这应该是原画的锅。怎么表现植物的生长,蔓延的力量,和周围地形的交互和地形收到的改变,首先是对原画的考验。


笔刷随便涂出来的植被,随意摆放树木模型摆件.....我脑中又有建模师熬夜赶件的画面了.....我怀疑这个场景可能是哪个秃头程序员一个人赶出来的。从来没有集体讨论过有没有值得优化的细节。更别提和原画组往返沟通了…


道路、植被、树木和伴生植物,要怎么设计,是非常考验原画和场景设计的。


看看史诗级的解决方案。


我真的不想吐槽植被了......道路没做法线贴图,完全看不出有植被区向无植被区的过渡(怎么过渡请参考前两张图吧)。远景又是视觉奇观....但却是一堆看了就心发慌的凌乱场景。我又开始好奇腾讯的原画到底画了啥。


大家自己看下面的湿地和丘陵吧.....不知道是地图笔刷随便画的,还是自动生成的.....可能压根就没有场景原画吧。

总结一下吧,依然是国产厂商最常见的用UE狂堆大场景奇观,上高分辨率贴图,高精模型,堆砌各种光影特效。高性能PC上挑一些特定场景做成PV勉强能让人眼前一亮,到了实机场景下就原形毕露。
PV中展示的成品,看不出任何细心打磨,在每个场景上不计成本的投入人力和技术的痕迹。
所以目前我的结论是富裕版的《诛仙世界》。
如果从美术原画设计阶段就烂掉了,堆多少特效都没用。
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